如果想了解中国的企业如何理解“粉丝经济”,那么,去看看腾讯是怎么操作“火影”忍者的。
2013年1月,腾讯在杭州宣布与集英社达成大规模版权合作,获得《火影忍者》等11部经典漫画的独家电子版发行权,此后,腾讯相继拿下《火影忍者》的网页游戏和移动游戏改编权。拿下日漫IP,在最初曾被认为是土豪的举动,但在此后IP价值的凸显,腾讯已然有先发制人的感觉——不仅在于单个IP的价值 ,而在于腾讯获得了一个尝试“粉丝经济”的良机。这让腾讯走在了阿里和其他企业的前面。
那么,腾讯具体是怎么做的?
粉丝经济下腾讯需要立体IP战略
作为一家对年轻人极为了解的公司,腾讯显然已经发现了新的文化消费趋势:ACG不仅仅是小众人群的喜好,而是已经扩散到主流人群,成为新的潮流。
以弹幕起家的Acfun、Bilibili贡献了大量热门Meme——绿坝娘、氪金狗眼、搬运工、雪姨……已经成为主流空间的重要话题,有妖气、腾讯动漫等拿出了《十万个冷笑话》、《尸兄》等极富影响力的作品,更不用说围绕着游戏受众需求的游戏风云、imbaTV等平台,动辄一场比赛就能吸引数以万计的观众。相应的,围绕着ACG人群生活模式所产生的消费市场,已经成为当下投资的热点。奥飞动漫已经收购了Acfun,创新工场也投资了有妖气、imbaTV等。
腾讯把“火影”的电子漫画、页游、手游版权拿下,无非也是看重了“火影”在ACG领域强大的粉丝效应——作为日漫的代表作,火影的影响力已经全面覆盖到各种文化消费载体上。
借这个动作,腾讯向用户传递的信息是:在腾讯平台上,你能获取一站式的“火影”互动体验。这不仅仅在于腾讯会从官方层面上提供更加纯正的内容,更好的体验,也在于腾讯避免了同一IP在产品表现上的割裂。
在日本,同一IP的漫画版权、动画版权、甚至是电影版版权都是分离、掌握在不同公司的手中,而腾讯则是拿到了火影的立体IP,这意味着用户将在这里得以统一的体验。打个比方:当火影漫画中出现的趣味角色时,腾讯可以将其及时体现在游戏当中,让玩家第一时间就能够玩到。对火影忍者的粉丝来说,这种体验是从未有过的。
这种体验,显然能为腾讯创造不一样的价值。
更好的经营“火影”
对于《火影忍者》来说,腾讯目前的角色相当于其在中国的“全权代理人”。那么,腾讯能够帮助《火影忍者》在中国获得什么?
看一下日漫在中国的发展路径:在“火影”IP正式进入中国之前,其在中国的发展更多依赖于粉丝的热情——人们在百度贴吧上讨论这部作品,在BT上下载动漫,购买PS3或XBOX体验“火影”的游戏。这种野蛮生长的状态并非没有价值,但从商业层面而言,它显然有太多的漏洞:官方或代理人的缺位,使得“火影”的IP无法得到更有效、系统的推广;粉丝只是消费“火影”,而无法与之产生更具情感的互动,这让粉丝和品牌之间存在着天然的距离感。更糟糕的是,本地化市场的诉求被忽略了。
而腾讯作为火影代理人进入市场之后,显然能帮助“火影”在中国市场上有更好的成长。
先来看看腾讯做了什么。在今年腾许互娱的年度发布会上,腾讯公布了“火影忍者官方站”。腾讯对其的介绍是:作为全球首个正版授权的火影文化交流平台,火影忍者官方站聚合了火影动画、漫画、游戏、小说、资讯等多重内容,不仅为火影粉丝们提供《火影忍者OL》角色故事征集等更加多元化、个性化的互动娱乐体验,还聚合粉丝的会员体系。再也清楚不过,腾讯在成为火影IP的中国经营者之后,已然通过各种手段培育它,使其在中国市场上有更好的表现。
除了“代理人”的角色外,腾讯还依据本地市场的需求,加入到构建火影IP的过程里。此前,腾讯曾在游戏里公布了由原作者岸本齐史监制的三个全新忍者,并表示出现在游戏里的原创角色有可能由岸本齐史亲自进行剧情创作并添加在动漫中。
可以看到,从经营IP到参与构建IP,腾讯的角色已经不仅仅是连接火影与中国粉丝的链条,而是成为本地化的强力助推手。