首先来看一组有趣的数据,CNNIC调查数据显示,2012年上半年,中国通过手机接入互联网的网民数量达到3.88亿,通过台式电脑接入互联网的数量为3.80亿。手机超过台式机,成为了我国网民第一大上网终端。
可以说,是庞大的用户群催生手游市场越发的壮大。市场的变大,必然会涌现各式各样的经营渠道,为赢得市场而展开竞争。但就目前看,手游市场上还没有绝对实力的厂商,众多手游渠道都还能在市场上生存。但未来谁将引领手游市场,谁都不得而知。
不过,就目前的手游市场的现状,根据目前比较成功的手游渠道共性与特性,我们可以归纳出几个因素将引领手游市场的发展:首先:强大的联运渠道,其次:依托强大平台的经营渠道,还有:注重用户体验的经营渠道等等。我可以通过分析现阶段市场上几大有实力派厂商的特色,得到一些我们想要的答案。
当乐网—强大联运渠道,赢得市场
作为手游市场上的前辈,当乐网相对较早进入手游市场,在手游市场发展上有自己的模式。当乐网在手游市场上一直坚持开放共赢构建强大的资源共享联运链,《我叫MT(微博)》《武侠Q传》《大掌门》等很多热门手游都有在当乐网上进行联运推广的。强大的联运渠道为玩家提供丰富的手游下载资源,为当乐网赢得用户,可以说当乐网在这一发展模式上是成功的。
但在笔者看来,当乐网这一模式蕴藏着一个问题。渠道联运这一渠道会随着手游市场的发展变得随处可见,到时几乎所有的手游渠道都会有联运这一模式。而当乐网,势必就会受到冲击。
17173—借助大平台,发力手游
17173手游,在这里我们把17173的手游站当做独立于17173其他产品的存在,17173在端游与页游领域已经相当的成功,而在经营手游网站上,17173手游团队希望延续他在网游上的成功,因此只有借助其本身拥有的厂商资源、网站流量与品牌来发力其手游站,有这样的一个大平台来支持和宣传自身的手游网站,17173手游站在成长速度方面与别家相比,还真是“赢在起跑线上“。
但从目前来看,17173的手游频道就是其网站频道中的一块,整体的网站重点还感觉是放在端游方面,游戏专区也只有“我叫MT“、”炉石传说“、”COC”这三款专区,还是没有很好的利用好自身的优势。
搞趣—手游第一发布与“用户为王”
搞趣网起家于限时免费游戏,限时免费客户端和搞趣网是其主要的产品。有关注过搞趣的朋友可能会发现无论在客户端还是在PC方面,他们的活动都非常多,用户的互动率很高。而在游戏评测和攻略方面,他们的很多文章都是来源于用户自发的投稿,用户对他们的认可还是很高的。有参加过搞趣活动的同行都知道,其B2B活动也一直在业内做的风生水起。这样通过活动迅速捕捉了用户需求,也占领了市场。
用户为王的这种形式,互动的成本比较高,需要花费大量的人力物力去维持,而目前搞趣的团队上百人做的就是现实免费和搞趣网这两个产品和其的互动,但是如果再发展下去,就应该考虑下如何的省时省力了。
手游市场群雄纷争,最终鹿死谁手还不得而知,什么将引领手游市场?一切一切都是还要等待市场的最终检验,一个抓住了渠道,一个抓住了平台,还有一个从抓住用户出发。