今年整体互动娱乐行业都在进入一个全新但未必是最好的阶段。无论是手机网民,还是电脑网民,整体增长数量都表现出有限性。
这点在页游领域表现的尤其明显。据最新发布的《2014年4-6月网页游戏产业报告》数据,第二季度中国网页游戏用户规模达到2.579亿人,环比不增反而下降了16.6%,意味着网页游戏新增用户数量低于老用户流失数量。
图1:数据来源:GPC and CNG
与整体趋势相反的是游族网络等一部分具有较强实力的研发商,在这一“页游寒潮”中并没有表现出颓势,反而借机聚拢了更多页游玩家,而新增页游用户很大一部分直接流向《大将军》、《女神联盟》、《战龙军团》等精品页游。
新增用户不足传统导入模式过时
实际上这已然是页游用户规模自今年以来第二次出现下降,今年一季度,就有数据显示网页游戏用户规模环比下降了5.3%。一方面是市场空白领域太少,可瓜分的小白用户所剩无几;另一方面同为轻游戏领域的手游快速兴起,也在抢食原页游用户的娱乐时间。
不过这并没有对页游市场的发展造成太大影响,中国网页游戏市场实际销售收入在二季度达到50.2亿元,是最近四个季度的最高水平。但是行业集中度也表现出明显集中。传统导入模式进入瓶颈期,反而成全了游族网络等企业市场份额的增加。
究其原因,主要在于传统导入模式玩家不买账,新老玩家在挑选产品时不再只看所谓“噱头”,更注重内容本身,包括直接向玩家展现出的一面是否立体形象以及多元化。例如游族网络《女神联盟》跨界联手女星举行“女神联盟之夜”演唱会,已经表现出音乐、影视娱乐为游戏造势、联动发展的重要趋势。
当然,这一效果也是很明显。《女神联盟》很快就在页游领域取得了成功,成为游族网络旗下最具代表性的产品,又继而推出手游产品,并寻求林志玲为代言,形成“手游借页游名气打开移动市场,页游借手游继续导入新用户”的新方式。