去年以来,沙盒游戏热度升温,多家大厂蠢蠢欲动、蓄势待发,准备收割这片一定程度上代表游戏行业未来的新兴市场。然而令所有人大感意外的是,似乎已有定数的沙盒游戏市场局势突变,猛然蹿出一匹黑马,让人始料未及。
这匹黑马正是由深圳市迷你玩科技研发并发行的休闲沙盒游戏《迷你世界》,从2015年年中起,《迷你世界》逐渐从一款名不见经传的小产品,一步步成长,到2017年7月GameLook率先注意到这款产品,《迷你世界》已经坐拥千万MAU。之后,《迷你世界》再没能停下飞奔的脚步,2000万MAU、3000万MAU等一个个里程碑被跨越。
当外界对《迷你世界》印象已经固定为3500万MAU时,这款产品又一次刷新了行业的认识。迷你玩创始人古振兴在接受GameLook采访时透露,《迷你世界》MAU已经突破5000万。由此看来,这匹黑马的潜力还远未到挖掘完。
谈及成功的原因,迷你玩创始人古振兴表示相比以往沙盒游戏更多给人以孤寂感,《迷失世界》则传递“开心、快乐的感觉”,“把小众的孤寂风格变成一个正能量游戏”。并且与外界想象所不同的是,迷你玩创始人古振兴自述《迷你世界》并不赚钱,付费ARPU被控制在十几元,是一款“非常良心”的产品。古振兴还展望道,《迷你世界》要做长线发展,营造良好生态,希望“成为青少年心中第一品牌”。
用心经营,沙盒游戏突围机会在本地化
迷你玩这家公司何时成立,在做《迷你世界》之前你们在做什么游戏?
古振兴:我们公司正式成立于2015年,迷你玩前身是一家腾讯系创业班底组成的二次创业公司,从创立之初到现在就做了《迷你世界》这一款游戏,也是现如今唯一一款产品。
其实我们并不把《迷你世界》定位于游戏,而是一款产品,需要用心去经营。我们能看到独立游戏越来越有机会来表达自己的想法,而沙盒UGC的形态能让一些想法的人去实践,我认为UGC将是未来的核心竞争点,如果哪家游戏公司做了UGC平台,就能承载更多的内容。所以我们把《迷你世界》定位于产品和平台,我们的目标是做全球最大的UGC平台,能容纳全球的用户,让他们在里面实现自己的想法,这是迷你玩最大的心愿。
2015年其实是MMO、卡牌最流行的时期,你们为什么没有选择这些常见的方向,而是瞄准沙盒呢?
古振兴:迷你玩是属于技术型公司,选择做《迷你世界》是多方面原因,并没有一开始就瞄准这个市场方向,而是综合考量后才决定的。
最初的灵感来自于早前我们其中一个创始人的孩子喜欢玩沙盒游戏,出于兴趣做了一个沙盒DEMO,当时的想法纯粹是为了向孩子证明和炫技。后来在我组建迷你玩团队期间,这个想法又一次被提出来。
还有一方面原因是,我非常喜欢独立游戏,在这方面也有相对丰富的经验。所以我们当时更多还是出于对成本的考虑。迷你玩刚创立时是一个7、8个的小团队,自己出资100多万。几年前的100多万,连一款卡牌游戏都做不了。因此在选定产品方向时,也是立足于公司自身的定位。我们创始团队是从传统商业游戏项目出来的,所以会厌倦做这种商业化游戏,因此选择了这么一款小众的品类。这种游戏美术成本可控性强。
做沙盒游戏开发之前的成功产品无法回避,像《我的世界》《Terraria》《Roblox》都是全球非常成功的沙盒游戏。你们在做沙盒游戏的时候觉得沙盒游戏的技术难点在哪?
古振兴:沙盒游戏最难的还是技术和商业化事情。技术的难点在于,这本身是基于物理化的引擎,算法非常复杂,譬如一个地图的生成机制最大能衍生到20000*20000公里,要容纳这么大的地图,手机内存会不足。所以这点技术难度很大,很多技术都需要去攻克。
其次,大公司还是要考虑商业化。投入那么多精力去做一款游戏,最后发现不赚钱,大公司肯定不愿意去做。这类游戏的主要用户是低龄用户,他们付费能力较弱,所以这个品类不会是公司有更好项目时的首选,只有小团队或是拥有独立游戏情怀的团队才会选择做一款这样的产品。
我们也有观察了解海外的一些产品,海外产品的优势在于他们有成熟的思维模式,产品设计非常到位。但他们也面临一个问题,就是进入中国市场后,在本地化上还不足。因此,我们的想法就是打造一款符合中国玩家需求的沙盒游戏产品。
营造更低入门门槛,迎接全民化快速创作爆发
您觉得《迷你世界》与海外成功的沙盒产品相比,其独特性在哪?
古振兴:这个问题很多人都会好奇,其实目前我们在海外也测试了两个多月,Google play目前有超200万的下载量。对于海外用户而言,对《迷你世界》初始印象可能与海外产品没什么差别,但海外玩家的评价都非常高。我们的用户纯粹是靠口碑相传,无论是国内还是海外都没有做市场投放。
对于产品创新上,首先是在产品形态。其实任何沙盒游戏的产品形态都是一样的。而《迷你世界》的创新点在于我们把沙盒生态整合到游戏里,给玩家一个生态体验,我们运用了平台化思维。
第二,《迷你世界》传递的氛围和感觉是不一样的。以往的沙盒游戏更多传递的是孤寂氛围,而《迷你世界》则传递的是开心、快乐的感觉,在这方面有一定差异化。把小众的孤寂风格变成一个正能量游戏,传递给玩家,让他们在一个轻松愉悦的环境中去体验。
第三,我们在产品机制上做了大量优化创新,譬如一些操作方式的变化,体验上的变化和技术上的创新。《迷你世界》一个月能更新两个版本,一年则能更新二三十个版本,前段时间我看了一下iOS上的更新记录,从去年12月上线至今已经更新了30多个版本。每次光更新功能类这块最少都会写十几类,写更新报告都是一个漫长的过程。我觉得沙盒游戏需要不断变化,不断推出新内容才能满足玩家探索需求。《迷你世界》也是一直跟随市场的节奏在变化。
第四,像一些海外的沙盒游戏更多是以用户做MOD的形式来参与,属于第三方形式来参与到游戏,这是二次编程或二次创作,是分散式生态体验。《迷你世界》在这方面有很大的突破。首先,在引擎方面,由于使用的是自研引擎,所以有很强的可塑性。我们把玩家编辑的门槛降到足够低,哪怕是一名普通玩家,也能通过我们的引擎来编辑实现属于你自己的作品,上传至迷你工坊,让更多的用户来欣赏。这款产品从一个编程过程,降低至通过界面化创作和思维创作来实现,而且《迷你世界》的入门门槛和用户培养更简单。这是我们最核心竞争优势。
譬如为何快手能迅速的火起来,就是因为能全民化的快速创作。沙盒游戏的突破点也是这样,你的产品能够让更多的玩家接受,这点我认为是最重要的一点。未来开发者生态或是游戏生态不会像当前这样几百人的一个团队,而是三五个人形成一个小团队,或是通过引擎技术快速实现自己的想法并获得回报。未来将不是一个大团队在支撑,那么对于一些专业性能力必然需要引擎技术支持,如果我们的引擎能解决这些问题,那么一些小团队就能快速的在我们平台上产出更多的作品,形成一个UGC内容平台。我们能看到更多创意性表达方式在平台中呈现,这是我们最核心竞争点。
美国一款《Roblox》是目前商业化最好的沙盒游戏,你们也是想先把游戏平台打造好然后开放给所有开发者和玩家吗?
古振兴:是的。但涉及到国民教育问题,我们在新闻中有了解到,欧美对于编程教育的覆盖率达67%,而中国不足1%。《Roblox》作为一个小游戏创作平台,其用户参与率非常高,因为它有广大的用户基础。
MAU达5000万,口碑宣传源自尊重用户
之前猎豹数据报告显示《迷你世界》的MAU高达3000多万,对于这个数据你如何看待?
古振兴:这个数据低了,我们目前的MAU大概为5000万左右。
面对这么多的用户,你们是否担忧服务器能否hold住?
古振兴:这是一个痛苦的过程,说到这个问题就想到公司的一些痛苦历史。《迷你世界》的用户增长远远高于我们的预期,以前的服务器只能支持10万人就会崩溃,我们专门找了一个“高手”花了半年时间重新设计了一套后台服务器框架,现在能支持200万人在线,目前服务器非常稳定,而且扩展性也非常强。
以前我们刚开始做框架还是以传统游戏框架来做,这是不行的,尤其是在大数据的情况下,一点点小问题都会造成一个非常的大的影响,我们以前经常会因为这个事情通宵加班解决。
这对于我们这样的小公司而言是很大的困难,大多数小公司在面对大数据,其服务器能力都不足以支撑,很多优秀的海外产品进入中国后,其服务器支撑不了那么多人。就像最近很火的《绝地求生》其服务器之前也经常出问题,这点对于小型公司都是很大的挑战,而大公司拥有丰富的经验,这个问题也就不存在。
在没有进行推广的基础上,《迷你世界》是如何做到这么多用户的?
古振兴:真正的原因还是在于口碑相传。之前有媒体说我们是通过分享的机制获取用户,其实这个获取量很少。
要获得这么多用户的认可,首先任何一款产品都需要打造一个合适的环境,玩家彼此间可以交流互动,这个环境非常重要。游戏的另一个创新点在于所有的玩家都可以创建一个“云房间”,好友可以一起进入到这个房间里进行沟通交流。
尊重自己的粉丝和用户很重要。朋友间口碑相传、相互协作、主动推荐的形式是《迷你世界》获取用户的主要方式,我们也花了很多精力做粉丝运营,我们会不定期的去与玩家沟通交流,每个人负责维护一部分用户,不断促进用户与官方的沟通与交流。譬如我们最近推出一个话题“沙盒无边界”,其中有一个叫“暴打官方”的活动,已经举行过好几期。其实玩家会有很多意见和想法想要与主创团队沟通,而我们希望创建一个“发泄口”的形式给玩家发泄,这样他们会对你的好感提升。
从公司层面,你是否满意《迷你世界》的收入情况。你认为沙盒游戏是不是给开发者提供了一个方向,这个方向靠谱吗?
古振兴:其实我们公司之前一直不赚钱,直到今年八月份,迷你玩都是处于一直亏钱的状态。为什么呢?这有几个方面的考量。首先,我们希望做长线发展,而且《迷你世界》并没有卖任何数值道具,只是卖一些“皮肤”,价格也很公道,一直都在下调,之前30多元的价格现在下降了一半。我们看到太多新闻说儿童的冲动消费导致家庭矛盾,对于这一点我们是不希望看到的,所以在《迷你世界》玩家有钱都没地方花。《迷你世界》的付费ARPU我们控制在十几元以下,活跃ARPU则为两分钱。所以《迷你世界》并不赚钱,我们更多的是打造生态,希望《迷你世界》成为青少年心中第一品牌,在品牌上进行商业化,而不是在用户上榨取更多的收入。