2013开年至今,从各手游平台的产品数据与火爆程度来看,似乎今年必将成为彻头彻尾的“移动手游年”。现象一,前两年蛰伏与打拼的手游公司纷纷崛起,主打产品纷纷进入市场;现象二,智能手机低端化与普及化带来高速增长新用户流量,进而不断催生出千万活跃用户量级的手游产品;现象三,移动手游产品的手游性日渐增强。产品玩法与社交黏性大大增加,加之移动平台自身优势,使优秀作品在用户活跃与留存上获得极佳的数据反馈。现象四,相比端游与页游产品,手游付费回馈爽快直接,盈利模式清晰化且ARPU值明显提高。现象五,手游市场规则仍在极速扩张,除已有手游产品与研发资力外,传统端游页游公司与人才海量涌入手游市场。竞争极速加剧。现象六,手游产品“精品化”加速。市场竞争加速手游“精品化”进程,“设计为王”的时代已到来。“优者存,劣即死”,设计能力决定产品生死。
开篇基于2013年手游市场特点的分析结束,进入本文正题:从产品角度,尝试对2013与2012年畅销手游产品进行分析。进而试图总结出2012到2013一年时间内,手游产品市场发生的一些改变,如:
热门手游类型分布的变化
复合性手游类型
用户行为与倾向的变化
手游类型与付费关联的变化
手游目标用户细分
上为九保个人总结出针对手游产品市场变化的几个切入点,虽为沧海一粟,但亦可一叶知秋。下面是2012年与2013年iPhone中国区手游畅销榜TOP50手游类型分布(文末附有“2012年与2013年iPhone中国区手游畅销榜TOP50”详细排名):
我们从手游类型层面,将所有手游划分为模拟策略、卡牌收集、模拟经营、角色扮演、动作冒险、塔防、射击类、益智、棋牌类、赛车类。从操作方式上, 划分为自动化、手动化两类(半自动半手动的操作如《PVZ》本轮一并归类到手动化中),对两年同期畅销榜TOP50的手游进行类别划分,得到上图的数据。从数据对比来看,2013对比2012年,热门手机手游类型发生一些明显的变化。变化一,卡牌收集类手游迅速崛起,并占据排名第一梯队,如《我叫MT Online》、《大掌门》等;变化二,横版过关角色扮演类手游产品增加,如《神将传奇OL》、《调教三国》等;变化三,强操作类手游数量减少,如《杀手》《Sky Gamblers》等已滑出2013年TOP50畅销榜;变化四,用户操作门槛下降,自动化操作的热门手游数量快速增长。下面九保将从以上手游产品类型的各变化点,结合一些手游产品实例,尝试对2012~2013年手游产品市场的类型分布、用户行为与倾向、产品类型与付费、目标用户等方面的变化作出一些分析。
一、手游产品类型的变化
从2012与2013年AppStore手游畅销同期排名来看,手游产品的手游类型变化明显。用户倾向的改变,以及厂商对市场关注度变化的及时反馈,都成为两年同期排行手游类型发生明显变化的动因。
卡牌收集类手游迅速崛起
卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器。《MT》、《大掌门》、《三国来了》等国产卡牌手游也早已跨越千万流水的门槛,在畅销榜中也从去年同期的3款增加到今日的13款。去年同期排名第一梯队的卡牌收集类手游仅有3款(《三国来了》、《宠物猎人》、《唤龙世界》),而今日排名中涨至7款(《我叫MT Online》、《大掌门》、《魔卡幻想》、《三国来了》、《萌江湖:豪华版》、《逆转三国》),且有不断上涨的趋势。从数据来看,今日TOP50中有13款是卡牌收集类,约占据总数的1/4。
卡牌收集类手游的崛起的原因,不外乎如下:一、手游类型符合用户碎片化时间习惯;二、操作简单直接,关注结果而非过程;三、变化多端的外延包装,如三消类、攻防类、TD类;四、产品市场自身洗牌与厂商外部推动。可以预见的是,2013年卡牌收集类手游的市场需求仍未饱和,仍存在一个成长和爆发期。卡牌手游内部也必将走向精品化与微创新之路。这一点九保会在下文中分析到。
横版过关类RPG数量增加
此类手游主要以《神仙道》为代表的一大批国产横版角色扮演类手游。2012年《神仙道》IOS版推出,成为其时国内火爆的横版RPG页游在移动平台的第一款试水产品。终2012一整年,《神仙道》IOS版基本保持在中国区畅销榜前10以内,优异的数据反馈加速国内同类型产品的迭代复制。与去年同期相比,此类横版过关RPG数量从数款增加到十款左右,在今日畅销榜TOP50中约占1/5。
《神仙道》及其横版过关类RPG数量同比增长,说明:一、热门的横版过关RPG页游移植移动平台的可行性;二、以自动战斗、挂机、推图关卡为核心玩法的横版过关类RPG一定程度匹配移动平台用户特点;三、此类产品在手游市场也未饱和。
强操作类手游数量减少
强操作要求类手游,一般为3D射击、飞行或赛车等类别,大多对玩家有较高的手游操作要求与门槛。用户成长也主要为操作成长,而非能力或数值成长等。在去年同期产销榜中,第一人称射击类(如《Modern Combat 3》等)、飞行射击类(如《Lightning Fighter》、《MetalStorm: Online》等)、赛车类(《Asphalt 6: Adrenaline》等)等各种手游类型共有10余款,到今年今日同期榜单中,仅有2款射击与1款赛车类手游,成为榜单中名副其实的“小众”手游类型。
赛车、射击等类型手游的“流失”原因,一则对国内手游用户而言,此类型手游并不算“大众”(想一想《小鸟》、《割绳子》、《僵尸》吧);二则过高的操作要求抬高了用户门槛,进一步缩减了用户人群;三则国内“更友好”的国产手游占据榜单后,此类手游必将迅速迭出榜单。
自动化操作快速增长
九保在《手游设计为王:对比大掌门、COC、亡灵》一文中曾提到:“在“简单直接”的设计理念下,手游越来越趋向结果导向而非过程”(全文:http://www.gamelook.com.cn/2013/02/109702)。碎片化时间用户行为的大前提下,自动化操作设计明显更加符合用户习惯。从榜单上看,相比去年同期,自动化操作手游数量从13增加到了35个,在TOP50中约占70%。可以时下绝大多热门手游,均为自动化操作,完全手动操作的手游已屈指可数。
自动化操作手游的快速增长,除了用户行为习惯要求外,与手游市场产品类型变化也是紧密联系的。上文提到的卡牌类手游与横版过关RPG类手游均是自动战斗操作,二者之和已经占据排名前50中的一半。加之模拟飞行、射击、赛车等强手动操作类型手游的减少,其余类型除几款动作冒险类手游(如《Eternity Warriors 2》、《英雄战魂Online》)因其产品特色为手动操作外,剩余基本皆为自动或半自动操作。
可以预测的是,自动化操作必定会成为移动互联网产品、包括手游类产品的基准规则之一。即便强操作类型手游,也需充分考虑操作便捷性,降低门槛和增加辅助操作等设计,才能成为真正“大众“型产品。
二、复合性手游类型的创新
两年同期畅销期排名的另一个变化是,2013年的热门手游逐渐从单一手游类型转型为复合性手游类型。即手游特色从单一的手游类型转变为多类型的复合型产品。复合性的手游类型,核心是一套坚固的成长体系与战斗模式,表皮则可以是各种特色各异组合方式。下面以为卡牌收集类与跑酷类两种手游类型题材阐述之。
卡牌类手游类型创新
以今日中国区最出名的几款卡牌类手游来看(《Clash of Clans》是复合手游类型的集大成者,列于此处参考用),表皮类型均为卡牌收集类型,但又不仅于卡牌:
手游名 | 手游类型 |
《大掌门》 | 卡牌、回合、角色扮演、养成 |
《Clash of Clans》 | 模拟经营、策略、塔防、养成 |
《逆转三国》 | 卡牌、三消、养成 |
《我叫MT Online》 | 卡牌、回合、养成、职业搭配 |
上表中可以看出,尽管几款手游均以卡牌作为包装,但核心玩法却各不相同。《大掌门》侧重于“神仙道”类的回合战斗以及RPG倾向的角色能力养成;《逆转三国》则为典型的“三消”类玩法,适合人群与前者截然不同;《我叫MT Online》继承了魔兽世界的职业体系,职业搭配组合在回合制战斗模式中至关重要。至于作为参照的《Clash of Clans》完全是一个异常成功的“四不像”手游:模拟经营、模拟策略、塔防、养成、即时战斗……你会觉得任何一个手游类型都适合却又不能完全概括之。
综言之,卡牌收集只是表皮,如同策略、回合、经营、养成等其他各种千变万化的表层玩法一样,内核仍然是一套坚固的能力成长体系。只要内核不变,是不是卡牌包装,倒显得不是那么得重要了。
跑酷类手游类型创新
跑酷类手游主要考验和训练手游玩家本能反映的一种手游类型,需要玩家在快速移动中对周遭事物和环境作出正确且合理的判断与行为。近年来涌现一大批精品跑酷手游,如《飞行背囊》、《神庙逃亡》等。这些手游大多基于跑酷手游的最核心玩法——在快速移动中对周遭事物和环境作出正确且合理的判断和行为,这一理念,加入细致的养成玩法,从而让简单的手游充满了重复挑战的乐趣和成就感。
但很快一成不变的传统跑酷类型早已不能满足审美疲劳的玩家需求,于是各种“变异”型的跑酷手游迅速涌现。这种“变异”更多是将跑酷玩法与其他手游类型相结合,衍生出各种“非传统”的跑酷体验,如《勇闯死人谷》与《Dragon Flight》。