数据资料图。
上半年端游增长率创新低,轻手游成产业新增量。8月29日电 根据不久前发布的中国手游产业报告数据,2012上半年中国手游市场实际销售收入248.4亿元人民币,比2011上半年增长了18.5%。值得注意的是,大型角色扮演类客户端网络手游(MMORPG)市场实际销售收入126.8亿元人民币,仅比2011上半年增长了7.6%。继2010年以后,大型客户端网游增长率再次跌至10%以下。
不同于传统端游市场,以轻量化为主要特征的新手游形式继续保持了高速增长,2012上半年,网页手游市场的实际销售收入38.2亿元人民币,比2011上半年增长了46.7%;中国移动(微博)网络手游市场实际销售收入12.6亿元人民币,比2011上半年增长了54.4%。专家表示,页游、手游、社交手游等轻手游形式正在为中国手游市场增长的主要拉动力。
轻手游全面崛起
尽管在国际上,“轻手游”这一专有名词是指具备较强的教学功能和一定的手游功能的手游形式,但在国内手游市场,人们更习惯将其用于指代与大型客户端网游相对的新型手游形式,网页手游、社交手游、手机手游、小手游等都属于这一概念范畴。
业内知名的轻手游公司Forgame集团的董事长兼CEO汪东风认为,轻手游可以泛指市面上无端化和云端化的轻量手游形式。轻手游的“轻”,不单表现在“产品体积”上,它还提供了轻量化的手游方式。“时间碎片化是现代生活的趋势,此外娱乐方式不断丰富,人们越来越少会每天连续花好几个小时,持续几年玩一款手游。而轻手游则顺应了现代人的生活节奏,将手游填充到碎片时间中。”汪东风说。轻手游使得人们可以在工作、手游、生活等不同状态中自由切换,在工作之余、用餐之时甚至排队等车都可以享受手游带来的快乐。
轻手游在整个手游市场中迅速占据了重要地位,这不单反映在用户行为中,更体现在实际销售数据中。以网页手游为代表,2008年是这类手游形式起步的一年,当年1-6月,页游市场实际销售收入仅为2.3亿元,四年之后,这一数字已经跃升至38.2亿元。今天,页游市场实际销售收入已经占比整个手游市场的15.3%,以Forgame为代表的几家龙头页游企业占据了绝大部分的市场份额。
移动网络手游市场同样拥有良好的增长势头,自去年起,移动网游已经连续2年保持50%以上的增长率,成为网游市场上增长最快的版块,网游企业打通PC端与移动端已成为下一步的发展趋势。Forgame、腾讯等综合实力较强的手游企业也都开始涉入移动网络手游。
不难看出,以页游、手游为代表的轻手游正在悄然崛起,它们也将成为未来决定手游产业增幅的重要力量。
轻手游促“全民手游时代”来临
如果用“超出预期”来比喻轻手游市场收入的增长,那形容轻手游影响的玩家数量只能用“惊人”了。根据新闻出版总署最新发布的《2012中国手游产业报告(1-6月)》数据,页游玩家数量已经超过2亿,大型客户端网游经过十多年积累下来的1亿2000万玩家在这一数字面前显得不值一提。手机手游用户的增长曲线与智能机增长数量成正比,连续5年保持70%以上的增长率。有分析指出,专家预计,在轻手游迅猛的增长趋势下,社会即将进入“全民手游时代”。
轻手游之所以能够在短时间内如此风靡,主要的优势就是在“轻”上。相比于传统客户端网游,轻手游玩家的准入门槛更‘轻’,这就让不喜欢复杂手游的用户也能够加入进来。其次,体积‘轻’,轻手游大多为无端或者微端,对网络带宽以及电脑配置要求不高,这也为一些硬件条件较差的玩家扫清了障碍。第三,轻手游载体更‘轻’,呈现方式可以是网页,可以是手机,可以是社交网站或社交应用。用户可以通过更多的通路接触并加入到手游中。以上三点‘轻’决定了轻手游可以覆盖大量客户端网游无法覆盖的玩家。
轻手游的‘轻’还体现在占有用户时间上,也就是人们所说的碎片时间。“客户端网游增长速度放缓,不是因为人们对手游的需求减弱了,而是传统手游方式已经不再适应人们高速的生活节奏。”汪东风说。轻手游主打的是人们的碎片时间,玩家不用再为玩手游而特别腾挪时间,甚至耽误事情。办公室白领可以在工作之余打开网页手游进行放松,智能手机用户可以随时随地进入手游消磨时间,社交用户可以在上微博或者SNS社区的时候顺手玩。
在调查了15000名用户之后,Mocospace发现,96%的人都在家玩移动手游,在约会等待对方时玩的人数比例占82%,在交流时玩的占73%,在工作中玩的也占64%。
时值年中,已经有媒体大胆猜测页游2012全年营收将突破100亿。如果目标实现,则页游从萌芽到完成百亿仅用5年时间,比客户端网游少了2年时间。页游市场的朝气蓬勃,也映射了轻手游领域未来的欣欣向荣,随着更多玩家加入轻手游阵营,中国手游市场即将迎来新一轮爆发性增长。