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品质过硬联动SNK战争艺术或将打破自走棋困境

时间:2019-10-22 10:39:04  阅读:516+ 作者:责任编辑NO。蔡彩根0465

导语:“窘境”下的自走棋,该怎么破局?

2019年年头,《刀塔自走棋》异军突起,从上线到引爆商场只用了不到十天时刻,一时刻,自走棋品类成游戏职业重视的焦点,不管是大厂仍是中小厂商,都在考虑往其间进行布局。

好像当年《PUBG》在国内鼓起相同,首先布局自走棋手游的也是小厂,在这方面,《众神范畴》、《侠客自走棋》是“前锋军”一般的存在,但因为产品质量的原因,很快就被商场所筛选。

自此之后,《刀塔自走棋》研制团队巨鸟多多工作室、网易、V社、腾讯也在该品类放置了他们的“棋子”,自走棋品类也随之步入了群雄逐鹿的年代。

第一次白热化之后面对的窘境

时至今日,各家产品在自走棋商场的战略布局以及体现力都现已展露各自的竞赛力。

网易的多款自走棋产品,现已构成了一种独有的闭环系统,在网易IP的生态链中循环运营;V社的《刀塔霸业》,则是在短时刻做到了20万巅峰在线人数的成果;而腾讯推出的“云顶之弈”月活泼玩家现已超过了3300万人次。

但随着多家大厂在自走棋品类上的不断布局,这个品类所存在的问题也暴露无遗。

(1)产品同质化趋势严峻,能够发现,市面上大大都的自走棋产品在玩法上是迥然不同的,差异点仅仅在于产品建模,所以用户关于自走棋品类现已很难从中感觉到新鲜感。

(2)交际性缺少,游戏尽管是以8人对局的形式进行,但一直都是陌生人交际,而我国玩家关于熟人交际是有着必定需求的。

(3)游戏时长,因为《王者荣耀》、《平和精英》的入局,国内移动商场的用户现已更倾向于“短平快”的产品,而市面上的自走棋手游遍及时长都是在30到40分钟规模,这与商场大方向是相悖的。

在上述原因的影响下,自走棋品类现已呈现了显着的下滑,《刀塔霸业》现在巅峰在线人数仅有3万。巨鸟多多旗下的《多多自走棋》也面对iOS免费榜成果不断下跌的问题。

《刀塔霸业》前史成果

自走棋品类的竞赛,步入第2次白热化阶段

咱们知道,当一个新式品类鼓起时,会有两段高潮期,一个是刚布局时,各家都在抢夺商场,这个阶段现已过去了,商场上的自走棋蛋糕简直被分割殆尽。因而,在现在这个节点,自走棋品类现已步入了第二个高潮点。

在商场“安稳”时,各家的留存、引流战略,这个阶段是悄然无息的,但却又至关重要,撑下去会成为品类的头部产品,撑不下去就被商场所筛选。

以“吃鸡”产品为例,在《PUBG》遍及全国时,各家期望首先抢占商场,能够看到,在2017年的时分,商场“吃鸡”手游产品处于鱼龙混杂的状况,各种抢占用户、消磨IP的产品层出不穷。

但到了今日,“撑下来”的手游产品唯有腾讯的《平和精英》以及网易的《荒野举动》,一个称雄国内,一个扬名海外,这便是两个大厂在运营层面上的经历。

自走棋品类相同如此,经历过前期的乱战之后,之后检测的便是各家厂商的运营才能以及产品之间的差异化特点。而所谓的运营才能,归根到底便是看项目团队怎么发掘到更多的流量。

前段时刻,巨鸟多多工作室的与腾讯协作,凭仗腾讯巨大的流量,为《多多自走棋》赋予更多用户的入驻;网易的战略便是“远走海外”,在海外上线自走棋产品,从网易的视点来看,不管是争取到海外用户的入驻仍是为原IP产品拓宽影响力,两种作用都是不错的。

而在《战役艺术》“无限进化”为商场上的自走棋产品打开了另一个拓宽流量思路。近来《战役艺术》宣告与日本SNK联动,将SNK旗下闻名的“不知火舞”、“娜可露露”、“橘右京”等人物融入到游戏的自走棋版别“无限进化”中,并构成一个新的组合——“搏斗家”。

联动SNK,或将打破“窘境”

此次与SNK的联动,为本就着重战略的《战役艺术》供给了更深度的战略挑选,从运营的视点来看,这也提高了产品的留存数据,究竟玩家期望从游戏之中取得连绵不断的新鲜感。

而且,从用户的反应来看,此次与SNK的联动也颇具成效,招引了更多酷爱自走棋用户的重视。

从商场维度来看,这是自走棋品类初次与国际型IP进行联动,这必定招引全球布局自走棋产品的公司的重视。SNK旗下的《拳皇》系列、《侍魂》系列在世界规模都颇具影响力,要成为其协作目标,具有优秀的口碑和上乘的质量是先决条件。而《战役艺术》在此前的“赤潮”版别时,就曾取得苹果精选的2017年年度最佳游戏的评选成果。

另一方面,此次联动还有一点值得参阅。

《战役艺术》是以战役以体裁的游戏,其中心集体大都为男性且对战役、前史、搏斗感兴趣的用户,SNK旗下的《拳皇》、《侍魂》则正好切中此类用户酷爱搏斗的痛点,一起,“不知火舞”、“橘右京”也是大都男性用户耳熟能详的人物,从底子上更能承受两者的交融。

一起,《战役艺术》也将“无限进化”这个版别延伸到海外,吸纳更多的泛用户集体。在这种局势之下,游戏陀螺以为《战役艺术》是有或许打破现在自走棋品类存在的窘境。

《战役艺术》的另一张主力——美术

回忆《战役艺术》的前史成果,能够发现,比较其他自走棋产品,《战役艺术》的成果继续安稳在iOS免费榜前三十名,尽管期间经历过低谷期,但凭仗项目团队的版别运营,游戏的成果从头回归到前三十名榜单之中。

游戏陀螺以为,《战役艺术》优异成果的背面,是源于项目团队的另一张主力——美术。

当玩家进入游戏时,《战役艺术》就会为玩家展现一段约2分钟时长的CG动画。这段CG给玩家透露出两个信息,一个是游戏的世界观,另一个则是游戏的画面体现力。

不同于其他产品将经费大部分投入在开场CG中,《战役艺术》不管是开场CG仍是游戏内的体现,都坚持在高水准的维度上。在原料、光影的烘托、场景、人物建模方面都有着不亚于大部分端游的视觉体现。

高画质的体现,也得到了不少玩家的认可,因而游戏的付费节点也体现在美术层面。

玩家能够在游戏中购买指挥官、棋盘、栅门的皮肤作用,三者有固定的组合调配,玩家能够挑选炫酷型的巨龙宝库、霓虹国度等皮肤,也能够挑选较为柔软的桃园结义、东篱镇,在高画质的体现下,不管哪种组合都能够给玩家带来特别的视觉享受。

游戏玩法才是一切的底子

在游戏职业沉积多年的《战役艺术》项目团队理解,不管是IP联动,仍是优异的美术作用,都仅仅游戏的“加分项”。要真实沉积用户,还需要从底子动身,也便是在游戏玩法上的打磨。在这方面,项目团队在自走棋玩法趋同的情况下,依据本身的经历做出了更贴合玩家的微立异。

首先在游戏战略上,项目团队在原RTS版别“赤潮”的基础上,将军种进行区分,游戏具有护卫、狙击手、爆炸等十数种玩法组合,玩家能够随意挑选自己喜爱的阵型,一起这也是市面上仅有一款战役体裁的自走棋产品,关于酷爱这个品类的玩家而言具有激烈的招引力。

另一方面,《战役艺术》也为玩家供给了满意深度的挑选,比方前文说到的与SNK联动,将二次元的人物融入到游戏之中,能够预见的是,未来《战役艺术》还会不断与其他IP联动,为玩家带来更多的战略挑选。

其次,在游戏节奏上,《战役艺术》也突破了自走棋品类在游戏时长上的枷锁,游戏上线了快棋形式,在更多资源以及更少竞赛者的情况下,玩家只需要10分钟就能够完结一局自走棋游戏,习惯碎片化时刻的需求。

此外,游戏也上线了双人形式玩法以满意玩家对交际的诉求,玩家能够组队匹配,在游戏中两个玩家之间能够“互送”棋子相互配合。

在以上调整下,最值得一提的是游戏依然坚持了十分不错的平衡性,阵型组合之间存在着相生相克的联系,并不会存在显着的差异化。

整体而言,《战役艺术》比较忠实地做到了在自走棋中心玩法上针对本身中心用户的立异。

结语

自走棋品类的二次“战役”现在才刚刚开始,不同于第一次“战役”是厂商与厂商之间的比拼,这一次,是厂商与玩家之间的“比赛”。

在未来的一段时刻里,怎么将更新鲜的玩法展现给玩家、怎么拓宽本身用户量、怎么在营收上发明新的节点,运营战略显得尤为要害。而在这个阶段,咱们能够看到《战役艺术》不管是在产品打磨,美术功底仍是引流战略上,都有着成为商场头部产品的潜力。