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6名大学生众筹9万元做了一款好评92%的卡牌加塔防构思佳作

时间:2019-12-24 23:38:00  阅读:4507+ 作者:责任编辑NO。卢泓钢0469

文/不觉

谈及DBG(Deck Building Game,一种以卡组构筑为中心玩法的游戏),大热的《屠戮尖塔》大概会最早闪现在部分玩家想法里。而假如要罗列DBG的特征,近两年一系列同种类型的产品又会让人联想到Roguelike和回合制等特征。

不过,最近有一款游戏却将DBG和塔防玩法做了结合,引起了葡萄君的留意。这款名为《Ratropolis(暂译名:夜间城邦)》的独立游戏于本年11月初在Steam EA上线,到发稿已有一千余条点评、好评率高达92%。

或许是因为游戏现在的UI及卡牌与《屠戮尖塔》较为类似,部分云玩家也有“又是一个抄袭缝合怪”的观念。风趣的是,其实本作还得到了《屠戮尖塔》制造组的引荐,游戏中也埋下了后者的相关彩蛋。

葡萄君体会后以为,两款产品顶多是在外表上有些类似,内涵则相去甚远。《Ratropolis》经过DBG+塔防的结合,在即时战役的机制下,打造了一种十分特别且风趣的游戏体会。更值得一提的是,这款产品出自6名刚结业的大学生之手,十分可贵。

视频链接:

山中无大王、老鼠做前锋,

一次卡牌+塔防的成功

在玩法以先,游戏斗胆的故事选角就招引了葡萄君。

玩家在本作中需求扮演老鼠王国的首领,带领王国从消灭中重建、一起抵挡猫咪大军的进攻。而一般形象单纯心爱的猫咪,在游戏中却如狼似虎,老鼠们也不知道怎么就克服了体型的弱势、唆使起了身段大好几倍的兔子。

卡牌名《家畜》。猎奇且风趣的故事体裁先加一分

《Ratropolis》的游戏玩法十分简练清晰——2D横板的地图上,敌人会从左右两个方向按波次进攻,玩家需求做的便是使用卡牌获取资源、制造防地护卫王国,一旦地图中心处的大本营被敌军攻陷,则游戏失利。

其实除了卡牌款式与《屠戮尖塔》类似外,2D横板的游戏方法与王国制造的体裁,还会让人联想起闻名的战略游戏《kingdom》系列。但事实上,本作的中心体会与这两款游戏是天壤之别的。

详细来讲,游戏内卡牌共分为4类,包括经济、军事、修建、技术。经济牌的作用大都与金币有关,比如“15秒内敌人坠落金币x2”、“丢掉一张牌、+80金”等等。军事牌望文生义,是用于招募战役单位。这些战役单位分为近战长途,也有各自的攻防特色、单位作用。

图左为经济牌,右图为军事牌

修建牌则是一次性耗费品,使用后能够在空地上生成修建单位,只需不损毁,单位作用就会继续存在。技术牌则是游戏中比较风趣的一类,回复修建血量、过牌、杀敌等等,花样繁多。

左图为修建牌,右图为技术牌 (╯‵′)╯︵┻━┻

整套卡牌体系的中心工作资源便是卡牌左上方显现的金币。从商人处买牌要花钱,招兵买马要花钱,盖房子要花钱,用钱生钱(指经济牌)仍是要花钱。除了金币外,卡牌右上方的人口则是游戏内的第二资源,不只扩大戎行要人口,描绘中有“labor”要害字眼的卡牌也都需求暂时耗费人口,而人口上限则需求经过修建来进步。

所以从数值视点考虑,玩家所要做的便是在金币和人口的两层约束下,获取满足的资源,并将资源化作战役力以防御敌军。

因为DBG天然优异的构筑或许性,事实上只需套路老练,打破资源的约束并不是难事。现在本作中共有4名人物,分别是商人、军官、修建师以及科学家,他们各自具有不同的自动、被迫技术。例如军官的技术就能够在必定程度上协助玩家打破人口约束、进步单位攻防数值以进步战役力,而商人基本上从中期开端就不遭到金币资源的约束了。

除了以上内容外,同类游戏中常见的事情挑选、新增卡牌三选一等随机元素在本作中也都有参加。总的来说,在卡组结构方面,《Ratropolis》与《屠戮尖塔》等DBG相同,牌组并不是越多越好、而是工作越高效越好。

卡牌+塔防?其实倒不如

说是卡牌+即时制

大致介绍完玩法后,咱们再回到最开端的问题:《Ratropolis》是一个“抄袭缝合怪”吗?这还得谈到游戏的另一个特色。

其实,本作还有一个单独差异于其他DBG的当地——因为采取了塔防玩法,因而游戏不是回合制、而是即时制的。游戏过程中除了ESC翻开菜单,不然无法暂停。

在即时战役与卡牌轮抽的联系处理上,游戏规则玩家每15秒能够免费替换手牌(动图右下角处)。假如玩家想要提早改写冷却进行抽牌,就要支付金币、且该成本会跟着改写次数的逐渐的进步而增加。经过这种方法,本作也很好地规避了DBG一个天然的缺点,鬼抽与卡手。

更深层次来看,这一机制将即时战役与卡牌体系的中心资源金币很好地进行了打通,即在本作中时刻便是金钱,时刻也是一种资源。即时战役过程中,怎么快速对环境及手牌作出预判取舍(当然有卡就打也是一个挑选),调整卡组战略,成为了游戏的一大趣味点。

这个趣味点也是开发团队十分清晰的。制造人在承受韩媒采访时,就表明游戏想营建的一个共同体会是“让玩家手忙脚乱、却乐在其中想再来一把”。因而,塔防的玩法还能够理解为仅仅本作用于耗费玩家游戏资源的一个外在方法,真实的卖点仍是在于即时制与DBG的优异结合,多元素的混搭却没有违和感、营建出了游戏的共同趣味。

游戏在众筹网上筹措到了1500万韩元(约合9万元人民币)

据了解,本作的制造人黄盛镇(译名)其实才刚脱离大学不久。经过游戏制造的相关课程,黄盛镇诞生了产品的开始设想。抱着“进入游戏公司后就不太有或许制造一款完好游戏”的想法,黄盛镇拉着课程的组员们建了个6人小队,包括1名开发、1名策划以及4位美术。

Cassel Games部分团队成员合影

游戏的第一版出来后,一个陈词滥调的问题呈现了——内容许多,可是不好玩。几经探究后,制造组选用"把没有意思的东西都去掉、只剩下风趣的部分"的规划思想,即对产品不断做减法,只留下了玩家喜爱的DBG和塔防两个部分。这时制造组曾试着为游戏再增加内容、却反而让游戏性下降了。

所以,制造组环绕DBG和塔防为中心、结合玩家定见继续强化游戏中心体会,最终才有了现在的EA版别。当然,因为游戏现在还处于EA阶段,也存在数值不平衡、UI粗陋等状况,仍有很多的调优空间。

品类交融、似曾相识的立异

并不是一件坏事

跟着游戏业的开展、产品的不断迭代,以及玩家承受能力的进步,玩法耦合渐渐的变成了了业界常态,看到画面联想到另一款游戏的状况只会越来越常见。

图源:pixabay

在这种状况下,玩家们应该以怎样的情绪对待未来的立异产品?《Ratropolis》的千余条点评中,仅有不到80条是以中文书写的,更多留言来自韩国、日本以及全球区域。有玩家抛出了个值得考虑的观念——“假如这是款国产游戏,它上线后的舆论导向会是怎样?

这个假定并没有标准答案,但回忆行将曩昔的2019年,年内从前引起争议的某些国产独游或许是能够参阅的比如。葡萄君以为,彻底的立异好比是皇冠上的明珠,每一次成功都有或许造就一个品牌,这样的难度可想而知。因而,站在前人膀子上的品类交融,虽然立异程度略胜一筹,但只需能营建出共同的中心体会,也是一件很棒的事。

简略来讲,缝合怪不可怕,但谁无聊,谁就为难。

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