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三国志14二柄评测最三国志的三国志系列玩法已探究的鸿沟

时间:2020-01-13 19:28:49  阅读:9991+ 作者:责任编辑。王凤仪0768

二柄作者Alvin原创,转载请注明出处来源

《三国志》系列作为KT的金字招牌之一拥有长达三十余年的光辉历史,在这期间《三国志》不断自我革新,以多变的策略玩法与细腻的历史表现吸引了无数策略游戏爱好者。但经历了叫好不叫座的《三国志11》之后,曾经的王者逐渐陷入沉沦,续作推出的时间大幅放缓,新作也再难迎合玩家口味。

当所有人都觉得以三国为题材的策略游戏可能要逐步退出历史舞台之时,《全面战争:三国》横空出世,很快便用扎实的素质赢得口碑销量双丰收。而当玩家们又要以为三国题材策略游戏霸主即将易主时,KT用《三国志14》高调宣布回归。面对即将到来的发售日,《三国志14》究竟素质如何?请跟随我们大家一起进入评测正文。

将整个江山涂成你最想要的颜色

《三国志14》Steam详情页大图下方的游戏介绍仅有一句话,那就是“夺取土地、丧失土地、收复失地”。而这正是本作的最大特色——土地争夺,也就是大家口中的“涂色”。

《三国志14》拥有历代最细腻写实的全景大地图,无数的格子纵横于广阔疆域之中,行军打仗经过、派兵巡查占领、使用谋略阴夺或是派遣将官治理都有机会将这些格子慢慢涂成代表玩家自己势力的颜色。而玩家治下格子颜色的广阔及密集程度就可以直观的反映出玩家对于自己疆土的“掌控程度”。

从内政角度,压制城市周边的“府”让管辖区域内的涂色越接近全满,则代表着统治越扎实,带来的每回合钱粮产出也就越高;但如果涂色松散写意,不仅钱粮增长堪忧,更可能因为治安下降带来山贼等隐患,山贼能够最终靠行动反过来“抹去”你的涂色,让你的实际控制区域近一步缩小。

而从军事角度上来说,武将行军途中能够在一定程度上帮助玩家进行涂色,而已掌控的区域正是游戏中运输粮草的道路,士兵消耗的粮草需要源源不断的从粮道中进行补给。因此无论是哪方势力,在出兵时都必须时刻盯防自己的粮草供应,一旦自己的粮道被断,部队将会立刻遭遇士气快速下降或异常状态等不利情况。

所以再次强调,本作的核心即是为地图上格子尽可能的涂上颜色。

内政军事合理化极简,依赖新系统维持两者平衡

正如我们反复强调的那样,《三国志》系列已经有了长达30多年的开发历史,在此期间KT积累了足够多的宝贵数据与艺术资产,不断修正完善的角色立绘,不断加入的新角色,不断调整的角色、城市、战法数值等等,这次被一股脑的加入到了最新的《三国志14》之中,而新的“涂色系统”,将他们很好的粘合在了一起。

在《三国志》系列中,武将扮演与君主统筹两种玩法反复交替上演,这一次钟摆再次回到了君主视角之下,而且非常彻底。

本作采取半即时模式,人才、计略、外交、内政、军事等各种指令操作均在战略模式下完成,一旦点击“进行”后,游戏就会以一旬的游戏内时间进行推进,此阶段玩家则无法对游戏进行任何实时操作。玩家在游戏过程中,可以随时通过鼠标滚轮放大或缩小游戏地图,从而调整查看城市细节或者整个大地图的全貌。一切的一切都是在暗示你,提醒你,告知你,你是一位“君主”,请按照君主的思维进行整体考量。

由于游戏内无法直接“征兵”,出兵又可能会遭遇“断粮道”,所以玩家必须要遵循给格子“涂色”这一全新的系统规则。因此围绕这一新系统,《三国志》系列积累的众多资源被整合了起来。

刚进入游戏时,游戏教学仅提供了4个章节的教程,而且流程非常之短,真正需要大家熟悉的就是最新引入的涂色系统。

大家自己体验游戏时就可以知道,虽然这次内政与军事也与此前诸代不一样,但味道非常“三国志”,老玩家几乎可以无缝上手。内政与军事在本作中进行了完全的简化,虽然精简,但是却保留了核心,不是为了减弱而减弱,诸多操作都用简便的选择替代了以往的繁琐操作。而这种简化的目的是为了将操作的重心维持在涂色这一新系统之中。

涂色系统听起来简单,但是实际操作过程中,城池的内政治理被极简,耗费大家时间的部分被派遣将官进行区域内政开展军事行动所取代;军事行动被极简,但运输钱粮军士却丝毫马虎不得;此外计谋方面也是主要围绕土地的掌控展开,无论是降低对方治安管理的“埋伏之毒”还是智取对方领地的“区域怀柔”都是将着眼点放在削弱对方统治之上。

要打的下,也要守的住。《三国志14》将整个系列从单军事重心中转移出来,变成了寻求军事与内政平衡的“政治之道”,而新系统正是追求这种平衡的“工具”。

系列积累被新系统高效整合,集大成者

虽然内政与军事简化了,但玩家统一天下所需要的时间就会减少了吗?并不是!玩家需要大量时间,大量的“人才”来涂格子,来帮助自己快速掌握新打下来的疆域。

由于开发者的设计思路聚焦在了对领土的“维持掌控”之上,因此能够有力的将城池周围格子颜色尽快铺满的势力一定要强于不能涂满的势力,这就是国力的较量,但这背后却是需要无数武将谋士作为基础的。

笔者曾经通过劝降收服了地处西南的“零陵”,虽然到手时城市初始发展不佳,但在派遣了猛将智士并完成全部占领后,立刻在区域内获得了压倒性的军事优势。

人力资源,成为了这一代最重要的资源。

人力资源代表着什么呢?代表着武将们谋士们,可以被你派遣到整个地图上帮你涂格子(涂格子太耗人力),帮你完成军事行动。而人才的作用还不仅如此,角色的个性、技能等都被赋予了游戏玩法上的意义,“施政”里的策略依赖武将、擢用人才、更快的钱粮运输、让城市丰收免受瘟疫蝗虫之苦、压制贼兵等都有对应的武将技能与个性。

这样一个时间段,KT的积累显出来了。内政虽然精简,但是核心未改,操作上更强调易用性。军事上虽然可控下降,但是战法、连携、阵型、建筑等也都是大家熟悉的内容。本作出场人数更是达到了破纪录的一千人以上,完成教学关或者通关都还有古代圣贤相送(不过话说李信是怎么混进来的?)。

除此以外值得一提的是本作的立绘还是一如既往的出色,甚至连马腾这样角色的造型都非常出彩,进入游戏加载画面中玩家也能够正常的看到随机出现的角色立绘及生平介绍,而游戏中类似曹操、刘备、孙权等知名角色的立绘更是有2D动态显示效果,必须得说KT的美术真的可以。

依旧有遗憾

《三国志14》很好的将系列最成熟最优秀的资源与系统很好的整合保存在了一起,但是也并非尽善尽美。目前游戏单挑率极高,因此带来的问题就是文官即使统帅再高也难以率军征伐四方;AI的难度目前也还需要调整,让敌军断粮这一套路玩法屡试不爽;此外游戏目前的女性可用角色实在是太多了,看着吴国太等角色各个奋勇争先,真的违和感爆表。

如果说以上问题还能够最终靠后续调整等办法解决,但是接下来的问题却与游戏内系统相关,恐怕短时间内无法改进。

游戏内的外交系统依旧羸弱,外交对于解决游戏内问题的帮助十分有限,而且亲密关系下依然可以动武,眼看对方联盟不能做任何外交操作等行为实在有些让人看不懂;另外由于本作特别看重武将的个性与技能,因此武将出征均是以个人为单位,展现个性的同时却无法展示现实中的帅将有别;由于游戏后期涂格子的效率会慢慢的高,内政与军事的平衡被打破,因此大后期不可避免的陷入到“等待半小时,作战三分钟”的境地。

最后说明一下本作的历史事件触发。在游戏中体会三国历史或演艺经典肯定是许多玩家的重要体验之一,而本作将其改为了“手动触发”,虽然游戏会第一时间提醒你达到了某个历史条件,但是否真的让历史重演却是由你自己决定,同时游戏内也明明白白的将达成条件清楚的展示了出来。当历史走向与你当前形势有较大分歧时,官方把矛盾推给了玩家自己。

结语:历代集大成者,但仍未达最佳

总体来说,本作毫无疑问是一款合格且出色的三国题材策略游戏,新系统的引入也让我们正真看到了官方对于用游戏来表现厚重历史的重新思考。

本作极大化的将整个系列的数据优势、美术优势、系统优势通过新的玩法整合在了一起,让优点变得更优,但却依然没有摆脱《三国志》系列在策略游戏深度玩法设计上的浅尝辄止,有改革,却不深入,让人生出意犹未尽之感。