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唯有好内容才能做最适合的彼此 腾讯OVB内容化发行助力《真•三国无双 霸》

时间:2021-08-17 14:40:44  阅读:284661+

8月10日,由光荣特库摩正版授权,腾讯发行的真·3D无双动作手游《真•三国无双 霸》在腾讯OVB体系成功首发。作为首款在移动平台真正还原《真•三国无双》中无双式割草玩法的游戏,其在上线之前已经引发关注,上线前预约量近1000万,上线首日即登上免费榜第一。

之所以在上线前后均能取得如此亮眼的成绩,除了《真•三国无双 霸》本身优秀的产品体验外,也离不开包括应用宝、腾讯视频、腾讯微视等在内的腾讯OVB(腾讯在线视频业务,On-line Video Business Unit,简称腾讯OVB)大力支持。

区别于传统的渠道发行,腾讯OVB将游戏发行与短视频、综艺、影视等多态内容融合一身,组合“超级发行”助力游戏发行,这种内容化发行模式已经在不少出色的游戏产品上试水成功,并在游戏行业中渐成趋势;也正是此前的成功案例,促成此次腾讯游戏和腾讯OVB在《真•三国无双 霸》项目上的强强联合。

经典IP游戏发行,越来越离不开视频化表达

不同于以往通过广告进行买量和宣发的方式,内容化发行的精髓主要在于视频流内容与游戏紧密结合。即提炼游戏玩法、游戏相关IP中的文化元素,并融入短视频、综艺、影视等视频流内容中,通过视频流内容的自然影响力,达到无缝沉浸式宣发游戏的效果。内容化发行游戏的优势,则是能够更自然的向受众传递信息,且不会引起受众的抵制情绪,真正意义上实现了视(频)游(戏)联动。

《游说》

在《真•三国无双 霸》的发行过程中,腾讯OVB通过在腾讯视频平台上《游说》、《爱玩游戏团》、《外星人漫游》等游戏类节目为游戏带来下载。比如《外星人漫游》让直男赵德柱以外星来客的视角趣味解读真三国无双手游的游戏特色,玩家和KOL在腾讯微视挑战赛中秀出《真•三国无双 霸》的精品片段,就可以获得Q币奖励,此外还有游戏KOL,在QQ粉丝群中科普“百人同屏”的独创玩法。

《外星人漫游》

正是这些活动和资讯中对真三国游戏的元素融入展示,从细节上紧扣了真三国无双最能触动玩家的痛点,令玩家产生了“真三国无双,就该是这个味儿”的印象,并最终引导玩家拥有下载游戏一见庐山真面目的想法。再加上视频流节目中会将玩家沉淀在微信和QQ群中,使得OVB通过多态视频流节目完成“引流—下载—体验—沉淀—留存”的完整环节,进而有利于做好《真•三国无双 霸》的长线运营。

除了优质的内容外,腾讯OVB还独有内容带下载能力,用户在观看《真•三国无双 霸》各种长短视频的同时,可以点击视频下方的链接直接下载游戏,实现内容观看到下载的闭环。

腾讯视频下载游戏

当然,需要说明的是,内容化发行存在一个必要前提,就是游戏及其它IP衍生内容的品质足够过硬,否则即便拥有出色的内容化发行支持,也会适得其反。

《真•三国无双 霸》是得到光荣特库摩正版授权的手游,在对原作的还原方面也是非常到位。游戏复刻了真三国无双6的全部武将,以及专属的C1-C6动作模组和无双乱舞技能,游戏中同屏人数超过120,远超6代原作的70人规模。此外,开发方还将经典的合体技系统加入到了游戏中,首创了武将的羁绊合体技,同时,游戏中也包含了建立个人主城和沙盘资源点争夺等战略养成类的玩法,加上即将上线的中文配音,使玩家在体验割草爽快的同时,也能更全面体验三国类游戏的乐趣。

也正是因为出色的游戏素质,才使得此次腾讯OVB围绕《真•三国无双 霸》的内容化发行实现了“强强联手”,达到了锦上添花的效果。而这也印证了内容相关产业中一个永恒不变的真理,只有好内容与好内容之间,才能成为最适合的彼此。

换言之,就是内容为王,不论是游戏内容品质,还是腾讯OVB的内容化发行。

视频化不仅能放大IP影响力,也能放大IP游戏影响力

随着游戏行业竞争激烈,游戏产品的精品化率也在不断提升,“大IP+大制作”成为了越来越多产品的标准配置。在保证了内容品质的同时,IP也早已经脱离了单纯为游戏引流的作用,内容产业现阶段已经围绕着IP打造了一条多内容衍生的生态商业链,动用的方式包括但不限于网文、轻小说、漫画、影视、动漫、网剧、线下周边衍生品、实景演出、形象授权等等,这些内容形式可以强化IP粉丝对IP相关内容的关注和参与度。这就为内容化发行游戏打下了生态基础。

事实上,在腾讯OVB践行内容化发行游戏方式之前,游戏行业已经洞察到了这种趋势。

2020年4月,易观发布了《中国移动IP游戏专题分析2020》报告,其中提到,文学、漫画、轻小说在刻画人物和情节上更为细腻,更容易架构世界观,而剧、电影、综艺等作品受众范围相对更广,能帮助IP大规模辐射影响力,同时游戏、衍生品和线下演出等环节拥有明确的消费场景,是产业链中的主要变现模式。

《中国移动IP游戏专题分析2020》

也就是,文学内容搭建世界观,影视化(或者视频化)内容放大IP影响力,最终由游戏等环节实现商业变现。加上商业变现后可以继续支撑在内容上反哺IP,为IP的二次培育提供后续支持,这样就形成了一整套IP泛娱乐打法的完整闭环。

在这套生态中,视频化以及游戏是整个IP闭环的核心,通过视频化提升IP影响力,为游戏实现商业化变现和长期稳定运营打下基础,游戏的生命周期提升,也能促使视频化团队对游戏产生更持久关注,并推出节目进一步增强影响力,游戏和视频化间可以形成双向循环的微型生态。

在此次《真•三国无双 霸》的发行中,这种微型循环的效果尤为显著。不论是《游说》、《爱玩游戏团》、《外星人漫游》等视频微综艺,还是腾讯微视的直播、短视频挑战赛,都是从不同维度解读游戏玩法,促进视频化内容与经典IP的循环。

除了游戏品质出众外,《真•三国无双 霸》的IP也有其特殊性。

《真·三国无双》是由光荣株式会社在2001年发售的游戏作品,在21年里多代产品积累沉淀后形成了知名游戏IP。由于无双式割草玩法的独特体验以及三国文化影响力,《真•三国无双》系列游戏在玩家群中拥趸甚多。其IP生态价值集中于游戏,辅以视频环节的综艺和比赛方式,则可以将三国无双IP影响力以互动游戏的方式辐射到线下。配合IP自身的线上影响力,形成双线联动效应,带动了游戏发行初期的预热效果和影响力。

或许是出于视频化在IP泛娱乐生态中日益重要的考虑,腾讯平台与内容事业群在今年4月将腾讯视频、微视、应用宝、腾讯体育、WeTV五大业务整合组建了OVB,旨在打通腾讯视频头部影视精品内容资源、应用微视在创作者和用户双端市场构建的工业化能力,帮助优质IP多元化发展、建立持久广泛的用户粉丝影响力。

目前,内容化发行已经在业界形成了一定趋势,腾讯OVB也顺应了目前内容产业互相渗透融合的大趋势。在新的IP泛娱乐生态体系中,运用内容化发行游戏,腾讯OVB通过结合腾讯游戏庞大的IP游戏阵容,并利用自身视频、短视频、影视和综艺的内容手段,帮助游戏取得越来越多的曝光机会,且这一内容化发行也可以同样复制在其它游戏中。

结语

从最近的诸多内容化发行游戏的事例可以看出,视频化内容作为IP影响力放大器的作用日益凸显,而且游戏IP的影响力可以随着视频化内容自身的影响力提升而提升,甚至形成破圈效应,帮助游戏更广泛触达IP的核心用户群。

如果游戏和视频化内容都能维持足够长的生命周期,IP的影响力和价值也会在无形中不断积累提升,并在内容的双向循环中形成内容化反,构建出规模更为庞大的世界观体系。那么,不论是游戏或是视频内容,届时均可以融入相应的IP元宇宙中,形成物理意义上的形态融合。这与目前开放世界游戏盛行的趋势也是一致的。