成功概率争议
事实上,端游时期的研发商收益比重很大,毕竟端游的研发成本很高,技术积累也很深,所以研发商的壁垒很高。
前EA(Electronic Arts,美国艺电,NASDAQ: ERTS)高管,着迷网CEO陈阳接受21世纪经济报道记者采访时表示,游戏研发商授权发行商进行运营是一种常见的经营模式,而端游时期网易和暴雪成立了合资公司这种合作模式,更深程度地绑定了一些收益,网易很大程度上看重了暴雪在端游研发上的积累,他们会认为,暴雪的下一款端游成功度会远远高于其他公司。
但是值得注意的是,现在手游行业的产品门槛低而且数量远远大于端游,换句话说,运动员的数量增加导致手游行业的竞争更加激烈,在这样的局面下,单款产品的成功几率或多或少会被产品数量所稀释。
“从这个方面看,持续锁定一个公司的产品的动力会偏低。”陈阳说,而一般而言研发商都有一定的信心,这样一来合作双方会造成互相期望不匹配的状态。
因此,目前在手游行业领域,很少出现类似于网易和暴雪的合作模式,许多研发公司更偏向于独立地选择自身的合作方案,即便是A股公司全资收购的研发商这一层资本关系也如此。比如掌趣科技收购《大掌门》研发商玩蟹科技,虽然掌趣科技有发行其产品的优先权,但在收购方案中,很清晰地指明玩蟹科技在发行商和发行方案有自主权。
不过,陈阳认为,虽然行业中有这个特点,但是网易+暴雪的模式则有不同,手游时代他们仍然有机会“复制巅峰”。
“首先暴雪仍然有很强的研发能力,只是他们依靠产品来成功的几率会被稀释,但是研发能力强到如暴雪一样的水平的话,他们即时被稀释也是分数要比其他研发商高许多。”陈阳说,而且与其他端游运营商不同,网易在移动互联网领域是有一定积累的,他们有移动游戏的运营能力。
事实上,除了少数的明星产品,手游的单品爆发很难达到端游的级别,从更长远的角度来讲,随着产品的增加,对用户的吸引力度分散,出现手游单品爆款的几率会更加降低。而手游的特点除了有生命周期短之外,手游用户的广度和深度要高于端游。
“手游行业是一个全民游戏的时代,对于行业来说并非单品的爆点如何,用户量的想象空间才是手游行业卖点。”陈阳认为,假如要衡量一个公司在手游领域的辉煌,不能像端游时代一样依靠一款产品上市了就表示这家公司已经成功,而对于网易+暴雪这种模式,则应该看暴雪是否有持续不断的优质产品出现,并且还要考研网易的持续运营能力。
此外,端游时期的入口只有PC浏览器,而目前手游时代渠道变得更加分散,有手游行业人士告诉21世纪经济报道记者,一开始手游渠道有些拥兵自重,今年渠道的用户增长比率要低于去年,产业链上的服务能力正在更加细化,这个时候渠道已经不是一个太大的问题。网易暴雪合作部内部人士告诉21世纪经济报道记者,目前也出现一些大渠道商来找到网易,不收分成费用来接入《炉石传说》。
陈阳认为,目前暴雪的营收正在下滑,对于进军手游还是有危机感的,未来随着智能手机硬件条件的发展,重度游戏会成为下一个增长点,而这种游戏类型是暴雪的优势。“从《炉石传说》版本的更新和海外的运营等各方面来看,作为一个行业内人士看他们在手游领域花了很多心思的。”陈阳表示,网易的社区化运营能力则是业内楷模,只是如果从单品的角度来讲,依据上述的逻辑来说他们有些吃亏。“但总体而言,这个市场还在发展,他们仍然有机会。”