Kabam之前发现,该公司出品的《卡米洛特王国》(Kingdoms of Camelot)等游戏中居然有1%至2%的玩家来自亚洲。随后,该公司开始在数年之前对这些游戏进行本地化,翻译成当地语言,取得的结果是亚洲占其总销售额的10%。
维克福德说:“这还远远没有开发其潜能。在Kabam,我们向亚洲进军的计划还处于初级阶段。”
维克福德指出,其他西方游戏公司的成功也证明到亚洲淘金具有可行性。据报道,中国市场占到《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》(Plants vs Zombies 2: It's About Time)的总营收的25%。
维克福德说:“如果方法得当,机遇非常大。”
不过,在亚洲发展游戏还得兼顾东西方玩家的口味。比如说,三国题材在中国很畅销,但对西方玩家来说毫无吸引力。
此外,一些移动通信网络,例如Line、Kakao和微信,他们会在自己的移动应用中发布有限的几款游戏。在韩国,这种方法很不错,有些游戏就是通过这种方式火起来的。不过,游戏开发商在赚取收入时不仅需要与应用商店所有者分红,还得向这些网络平台支付一定比例的费用。
在维克福德看来,这些即时通信平台所索要的20%分成是可以接受的,就权当其为产品进行推广的费用。