玩法机制得到了忠实还原,但是操作流程却变得繁琐不少,各种数值、BUFF 辅助贴片和多面骰子是必备的游戏工具,数值加减就不说了,沉默、圣盾、亡语、法伤、冲锋、风怒等 BUFF 的单一或多种叠加,以及利用骰子决定随机事件等使得《炉石传说》本身的休闲定位变得不再“休闲”。
“纳克萨玛斯”降临之后,虽然只是追加了 30 张新卡牌,但是对于桌游版来说卡牌的储备量就多出了 120 多张,举个简单的例子,鬼灵爬行者+瑞文戴尔男爵+血蹄+蛛魔之卵,配合转生流萨满的打法套路,实体卡牌的消耗量之多可想而知,亲自动手铺设卡牌的工作量真心不少,仅仅是亡语就已经让桌游版难以为继,未来将要推出的 100 张新卡牌以及往后问世的各种 PVE DLC 无疑会给桌游版的生存带来更为沉重的打击。
伴随着卡牌的增加,制作成本和售价当然也是一路走高,目前桌游版的单人牌库已经达到了 1000 张,对战版的话则要备齐两套,即是 2000 张。可见如果桌游版在玩法上依旧生搬硬套的话,性价比只会越来越低,通过削减卡牌质量来保证利润显然也不是长久之计,至于桌游版唯一能够让非 RMB 玩家称道的就是能够快速获得全套卡牌,比如橙卡和紫卡,从而在卡组的构筑上得到满足;另一种就是纯粹贪恋与好友面对面的现实交战。
时间消耗是个大问题
现在之所以有那么多快餐游戏诞生,究其原因就是人们的生活节奏越来越快,在一个讲求效率的时代,谁都不想浪费时间,游戏也是如此。桌游版《炉石传说》在时间的耗费上要比 PC 版多的不是一星半点,首先你必须选好卡组,备齐所需的卡牌量(比如猎人的“关门放狗”),这个环节 PC 版根本就无需玩家操心;接着在对战过程中需要计算各种伤害和属性加成,骰子点数代表的随机事件也要时刻牢记,一来二去消耗时间不说,大脑的负担也着实不小,万一再有个“风吹草动”过的话,也真是蛮感动的。
前途渺茫的“桌游版”
其实将虚拟世界中的卡牌游戏硬生生复制到现实世界的,《炉石传说》并不是第一个,小时候的《游戏王》就是个例子,即便有海量(几百张拿在手上已经是小编的极限了)的卡牌也还是受到了不少小学生甚至是高中生的欢迎,各种手动记录战况的情景依然历历在目,但那时也只是苦于电脑没有普及,科学技术尚不发达才出此下策。