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吸金网游

来源:新浪 发布:2012-07-30 10:24 在接下来的竞争中,创新能力将成为最关键的竞争力。 采写|《小康财智》记者胡柯 7月3日晚间,腾讯CEO马化腾、美国动视暴雪CEOBobbyBotick同时出现在上海一处别开生面的新闻发布会现场。此间,腾讯宣布将代理美国动视暴雪公司FPS网游产品《CallofDutyOL》,两...


    在接下来的竞争中,创新能力将成为最关键的竞争力。

    采写|《小康·财智》记者胡柯

    7月3日晚间,腾讯CEO马化腾、美国动视暴雪CEO

    Bobby

    Botick同时出现在上海一处别开生面的新闻发布会现场。此间,腾讯宣布将代理美国动视暴雪公司FPS网游产品《Call

    of

    Duty

    OL》,两大手游巨头的战略合作由此开启。

    “预计7月13日之前,改名申请就会获批,然后就会视外围股市情况,提出挂牌交易申请。”7月5日,东莞胜思网络科技有限公司董事长兼总裁李宗欣在接受记者采访时宣称,公司有望在本月内完成加拿大上市计划。

    手机设计公司龙旗控股日前正式宣布进军网游领域,龙旗在此前成立了一家名为上海妙博科技的子公司,专门从事移动互联网业务,未来龙旗的网游业务将在这家子公司旗下运营。妙博CEO张雨松说,由公司自己打造的网页手游运营平台8787.com将于近日上线,这一平台主要针对25岁到35岁的男性玩家。

    经过高速发展回归理性,逐渐淡出新闻视野的网游市场,这个7月再掀波澜,“现在网页手游市场仍然很赚钱。”张雨松的一番话似乎解释了网游市场再度引发关注的原因所在。

    市场:450亿人民币

    今年,文化部发布了《2011网络手游年度报告》。

    报告中称,2011年,中国网络手游市场规模(包括互联网手游和移动网手游市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。其中,互联网手游为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网手游为38.7亿元,同比增长51.2%。

    2011年互联网手游用户总数突破1.6亿人,同比增长33%;其中,网页手游用户持续增长,规模为1.45亿人,增长率达24%。移动网下载单机手游用户超过5100万人,增长率达46%;移动网在线手游用户数量达1130万人,增长率达352%。相对于互联网手游用户数量增长速度的放缓,移动网手游用户数量出现了高速增长。

    专家认为,这些数据表明移动网面临着极好的机遇。未来几年,在用户数量增长的推动下,移动网手游市场规模也将保持高速发展态势。

    对此,盛大手游(微博)董事长兼CEO谭群钊告诉《小康·财智》记者:“13年来,中国网游企业已经完成了从代理到研发的跳跃,进入新一轮的高速增长期。2011年原创网络手游出版数量创历史新高,达到220亿元人民币,彰显了中国手游产业具备了更强的自主创作研发实力。在接下来的竞争中,创新能力将成为最关键的竞争力。”

    投资:战略为王两步走

    网游,英文名称为Online

    Game。指以互联网为传输媒介,以手游运营商服务器和用户计算机为处理终端,以手游客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线手游。

    目前网游的使用形式主要分为两种:浏览器形式,就是我们通常说的网页手游,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑都能手游,尤其适合上班族。类型及题材非常丰富,典型的类型有角色扮演(天书奇谭)、战争策略(热血三国)、社区养成(猫游记)、SNS(开心农场)、休闲竞技(捕鱼达人)等。

    另一种是客户端形式,由手游公司架设服务器来提供手游,玩家们则是通过由公司所提供的客户端连上公司服务器进行手游,现在称之为网络手游的大都属于此类型。此类手游大部分来自欧美以及亚洲地区,比较受欢迎的有魔兽世界(美)、穿越火线(韩国)、EVE(冰岛)、战地(瑞典)、最终幻想14(日本)、天堂2(韩国)、梦幻西游(中国)等等。

    最初,中国的网游基本上都是通过代理实现,自主研发的很少。12年前,盛大代理韩国网游《热血传奇》开启了中国的网游时代,《热血传奇》的最好记录是60万人同时在线。因为《热血传奇》的热卖,盛大赚得盆满钵满,于是,激起了很多投资客的热情。很短的时间,一大批网游公司出现,连史玉柱(微博)也积极地进入了网游市场。

    2007年是中国网游的黄金时期。一大批公司成功上市,资本投资通过各种方式涌入网游行业。继盛大、九城上市之后,2007年完美时空、金山、巨人、网龙等企业均在不同的地区完成了IPO。数据显示,2007年,中国市场的网游公司有千余家,推出手游超过600多款。

    这还不是最重要的,最重要的是,中国网游市场已经由之前的靠代理为王,逐渐演变成自主研发为主。规模较大的盛大、腾讯、畅游等手游网站均创立了自己的研发部,自己开发手游。谭群钊介绍:“盛大80%以上的收入都来源于自有版权的手游产品。而且从《龙之谷》到《星辰变》再到《零世界》,盛大自主研发一直在寻求突破之道。”

    经过十几年的发展,中国的网游市场已经出现了质的变化。早在2007年的时候,中国网游市场就有一个特征值得注意,中国网络手游行业集中度明显提升,前10名运营商的收入之和占据了整个行业收入的91.8%。谭群钊认为:“从某种意义上说,中国网游行业已经进入垄断竞争的‘战国时代’,对于新兴的中小网游运营商而言,行业竞争门槛被进一步抬高。”

    如今,情况更是如此,千余家网游企业,死掉的超过20%,能盈亏持平的不到40%。尽管如此,网游吸金依然是一个不争的事实。

    业内做过估算,一款手游的研发,500万的成本,但是只要能吸引10万的用户,回报一般都过亿,这样的回报率可以说是100%。张雨松称:“网游市场的盈利模式清楚,投入见效快,因此龙旗才会切入手游市场。”

    那么,在如今的市场环境下,如何运营,才能有的放矢?

    第一步:看清挑战下的机遇

    在和谭群钊的交流中,这位网游高管一直强调,创新和机遇。“在1999到2003年间,中国互联网还处在刚刚起步阶段。盛大当时还只是一个网络卡通虚拟社区,还没有找到特别好的营利模式,公司随时面临倒闭的风险。我记得我和陈天桥,当时整天都在为公司能不能生存下去而烦扰。”

    后来,遇见了《热血传奇》,盛大押上全部身家,抓住了这个机遇。代理模式一度成为网游的经典模式。但是,随着市场的成熟,网游开发商的授权费和分成要求水涨船高,与代理运营商的利益冲突日渐加大。

    盛大就和《传奇》的开发公司——韩国Actoz在代理费用问题上产生了纠葛,Actoz单方面终止了盛大网络的中国大陆地区代理授权。当时,《传奇》是盛大几乎全部的营收支柱,这次变革对盛大产生了致命性的打击,也给整个行业敲响了警钟。

    之后,不仅是盛大,当时已经活跃起来的金山、网易、巨人、完美等公司,均感受到了压力。于是,变革开始,自主研发成为共识。很顺利,盛大的《传奇世界》、网易的《大话西游》、金山的《剑侠情缘》等等,均开门红。

    但是,也是从那时候开始,经过这十几年的发展,网游没有更多的突破。而且,随着竞争的加剧、新媒体的介入,整个行业的淘汰率逐年攀升。

    “过去两年,全球最成功的手游平台是facebook和iPhone,它代表了两个发展方向,一个是以浏览器为载体的手游,通过社交网络进行传播;另一个是以智能手机为载体的手游,通过AppStore传播。这两个平台的飞速发展造成传统大型手游用户群体的变化,用户会花更多的时间在新平台上,这一切的确给传统PC网游市场带来了一定的压力。”谭群钊告诉记者。

    这就和代理模式向自主研发转变时遇到的危机一样,要求传统的网游企业必须有新的策略才能引导局势。

    采访中记者了解到,“轻网游”是网游公司做出得最快的应对策略。轻网游意味着微客户端的诞生,很多大型手游只需要几分钟就可以下载完成,目的是让大型网络手游可以接触到更多的新用户。而且,为适应新的传播平台,腾讯推出了手机版《QQ餐厅》、盛大推出《我的国度》官方Android中文版等,都是为适应新的市场做出的应对。不让平台滞后,似乎是现在网游企业共同追求的创新和改变。

    除此之外,网页手游更加风靡,盛大计划逐步将盛大手游旗下的各网游品牌页游化,而龙旗控股一开始就准备走页游化之路。

    变革随时都在,实际上腾讯选择在现在和动视暴雪合作,也是为突破新市场做准备。众所周知,暴雪公司是手游产业的一个神话,旗下的《魔兽争霸》、《星际争霸》等都是经典之作。

    因此,谭群钊认为,挑战一直都在,能不能及时进行创新和调整才是能否胜出的关键。

    第二步:发展自己的盈利模式

    中国的网游史上,收费模式经历了一个从收费到免费的模式。如今,随着网络手游用户的愈加成熟,中国网络手游的盈利模式将迎来再次转变。

    现在,网游的收费模式主要有三种:道具收费、时间收费、客户端收费。

    道具收费:《征途》、《穿越火线》等都是这种收费方式。道具的费用一般为5-100元人民币不等。

    时间收费:《魔兽世界》(微博)、《梦幻西游》都是以时间收费的。国内时间收费的网络手游价格大致在每小时5-180元不等。例如网易一卡通,包括10-30元不等的充值方式。

    客户端收费:《战地叛逆连队2》、《星际争霸2》等都是序列号绑定账号收费。客户端收费的网络手游需要CD-KEY来激活,一般客户端收费的网路手游或战网手游都是将激活序列号的价格计算在客户端内,价格一般为30-100元人民币不等。

    除了收费标准不一样之外,在盈利模式上,目前网游还没有新的突破。实际上,早些时候为了能解决网游企业的资金问题,2007年,盛大曾推出“18基金”这一商业模式,使盛大手游成为那时手游行业原创力量的推动者和行业发展的受益者。

    盛大之后,多家网游企业都推出了自己的基金计划,巨人网络(微博)的“赢在巨人”、搜狐畅游的“祈宝计划”、联众手游的“五五计划”、蓝港在线的“神雕计划”等手游基金纷纷上马,网游企业纷纷以VC的模式扶持手游开发企业。

    这种模式,使网游企业不再做下蛋的鸡,而是转型运作成养鸡场,开放自己的关键资源,成批量地孵化创业公司,从而提升自己的核心竞争能力。

    但是,竞争力的集中,使得业内的资源也高度集中,中小网游公司基本上在竞争中都慢慢的死掉了,市场的90%集中在几家上市公司手里。

    如今,这个高度集中的市场依旧面临激烈竞争,而且,随着用户的逐渐成熟,旧有的盈利模式已经遭到质疑,加上可选择的免费手游众多,玩家肯出钱玩的心态也在慢慢转变。因此,探寻新的盈利模式是网游的下一个挑战。

    风险:无趣就无钱

    不管是如何进行战略营销,对网游来说,本质是“内容为王”,毕竟网游也是文化产业的一种。暴雪之所以能成为世界顶尖的网游公司,就在于它的手游“有趣”,有趣就有钱,无趣就无钱,这是业内的共识。

    目前中国的网游市场,虽然代理已经转变为自主研发,但是玩家反馈的体验普遍是,中国自主研发的手游普遍缺乏趣味性,这对网游公司来说是一大挑战。有的网游公司为了吸引玩家,甚至推出一些内容偏激的产品,引来质疑。

    但是,不管如何,谭群钊始终认为,自主研发,是中国网游建设之路的关键,自主研发网游是网游厂商把握自己经济命脉,并促使国内网游业健康稳步发展的必然之举。

    所以,尽量有趣,也成为核心竞争力。

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