在手游这个最有“钱”途的红海市场里面,开发者必须拥有的不仅仅是运气,同样需要对规则和方法的认知。
在这个过程中,Rovio以成功者的姿态在这块无主之地上确立起了新的价值观,《愤怒的小鸟》的捷报成为了整个传统手游行业的一声丧钟,在阵阵钟声中,任天堂等旧贵族正在疲于自保。
很明显,因为在手游领域存在与传统手游不同的特质,必然需要开发者探索出一套新的研发方法论。这个过程,既需要充分借鉴传统手游制作已有的经验,更需要针对移动终端特性整合进新的思路。
在Pocket Gamer Awards 2012奖项评选中,Jetpack Joyride斩获了最佳Action/Arcade手游、年度iPhone/iPod最佳touch手游和年度最佳手游(Overall Game of the Year)。诸如近期异常火爆的夫妻档工作室Imangi Studios旗下手游Temple Run或者Disney Mobile旗下手游Where is My Water都有相似的特征:简单、闲趣、短关卡、家庭娱乐性。
如前所述,这种RPG手游移植的趋势是移动终端用户所希望看到的。然而,这也意味着新的手游研发探索已经展开。
Origin Systems手游公司的创办人,手游界元老Richard Garriott的手游理论认为:开发者必须创造出用5分钟吸引住新玩家的价值,并让新玩家以最快的速度建立起认同感。要实现这点,首先要做到的就是对玩家在手游中的活动进行明确的提示和反馈。使玩家简单地努力即可换来成绩,进而采取进阶的难度逐步提升的办法。
这种开场白的易玩性设计思路看起来颇像休闲类手游的风格,然而,Hardcore手游的复杂性却需要开发者巧妙地设计到后面的情节之中。
而《波斯王子》的制作者Jordan Mechner则直言,给玩家设计充分决策空间的好处,是使他们感觉手游事件皆由其造作引起。当玩家完成95%任务之时,其往往感觉自己仍然错过了其中50%内容。这样必然促使玩家重返手游探索,ARPU值也会随之提升。
既然“初级手游实现冒险和对抗的刺激,高级手游是给玩家提供战略运筹和满足社交需求”,那么在上述能力之中,社会学和心理学在手游机制(或称为范式)设计之中显得格外重要。
举例来说,在手游环境中,许多东西非常“容易获得”,特别是在手游中循环使用的东西。一个常见的例子是,在涉及大量战斗的手游中,要通过一道上了锁的门,玩家的第一反应是用刀砍或用枪射,因为砍或射的破门方法非常“容易获得”。手游设计师可以根据需要决定迎合或颠覆玩家的期望,或完全重塑。
移动终端史无前例地将所有人都拉拢进了“手游玩家”的行列。这也就意味着社交成为了手游设计中必不可少的一个维度。
吴刚认为,虽然现在的手游可以囊括几乎所有人群,但为数众多的80和90后玩家并没有充足的手游消费能力。而刚刚被移动终端拉近手游玩家群体不久的40岁以上人士,才是消费能力最强的玩家群体。所以,《二战风云》专门为这个人群设计。具体到内容偏好上,就是不设定手游教学,采用严厉的惩罚措施,以及提出“弱社交、强社交和现实社交结合”的内容组合设计。
最后,手游开发者要采取多种营销手段,多点开花。现有的营销模式包括Tapjoy模式、Heyzap模式、OpenFeint的Fire Sale团购模式、Infinite Dreams众包定价模式 以及Fisku模式等。此外,跟媒体的合作也格外重要,往往会取得事半功倍的效果。
总体上来看,从用户数量、用户需求程度、开发商热情、产品的丰富程度,以及整个产业的盈利规模等方面看,移动手游产业无愧于“新星”、“朝阳”等称呼,这里蕴含着无尽机遇。小成本制作发行手游是切实可行的创业方式。然而,这着实是一个红海市场,需要手游开发者缜密思考,周密部署。