2004年末(那时候PlayStation 2仍然拥有极大的市场份额,并且诺基亚N-Gage QD才刚重新定义手机手游)这家总部位于东京的公司刚刚成立时,它还只是其现任首席执行官的一个社交网络分支项目。
如今,Gree已经在世界各地吸引了上百万的用户,并且技术也一直是其强大的优势,而他们的目标则是在智能手机和平板电脑领域占据一块不可分割的巨大份额。
Gree在美国总部的两大关键人物,高级副总裁Ken Ch和Anil Dharniiu(注:于今年将自己的公司Funzio卖给了Gree)将在此分享他们对于未来手机手游市场的看法。
Ken Chiu and Anil Dharni(from bizjournals and gamesauce)
更多类型
如今,策略手游,城镇建造手游和博彩手游(以及《愤怒的小鸟》)仍然主导着手机手游的畅销排行榜单。Dharni表示,随着手机手游市场的不断成熟,我们将能够看到更多不同类型手游的出现。
他说道:“四,五个月前纸牌手游甚至还未真正出现,但是现在它却风靡于iOS和Android平台上。在中核到硬核的过度空间里我们甚至看到了更多不同的类别,如即时策略手游和纸牌手游。如此看来,我们将能在之后的手机手游领域看到更加细分的手游类型——基于用户粘性和盈利而发展并有可能主导畅销排行榜单。”
Chiu说道:“我认为现在的玩家正逐渐偏离休闲手游并慢慢倾向于中核和硬核手游。所以那些专注于开发这类型手游的公司将迎来更大的成功。”
更加社交化
关于社交手游的批评中最常见的便是不够社交化。Chiu认为必须改变这种情况。
他说道:“我们将会看到更多真正具有社交性的手游。就像《SongPop》等手游在这点上便表现得非常出色。我同样也期待看到更多具有社交互动的手游的出现。手游不再只是强调一对一机制,而是开始更加侧重团队手游。”
Dharni补充道:“社交手游和多人手游将开始在手机手游领域扮演着更加重要的角色,特别是当Facebook也不断向手机领域靠近时。我们发现许多开发者都开始使用iOS平台上的Game Center(也包括我们自己),所以我认为社交性将在今后的手机手游开发中发挥着更加重要的作用。”
与其它开发商一样,Gree也希望能够将所有手机玩家整合在一起,不管他们是面向iOS,Android(该公司也已经进入了Windows Phone)。
Dharni说道:“许多中核和硬核手游都包含了这种理念。我们也发现越来越多开发者将社交功能带进手游玩法中,即创造出更多PVP或合作探索机制。”
创造出真正具有社交性的手游也必须能够带来更多利益。Dharni说道:“像《SongPop》以及Backflip的《扔纸团》等手游都证明了一种理念,即只要你的手游更具社交化,它便能够吸引更多玩家的注意,并突显于众多应用中。而如果你的手游不能让玩家与好友相互交流,他们便不会觉得手游有趣。”
更高的制作价值
因为手机手游市场的准入障碍较低,所以产品的制作价值波动率也较大。但是对于Gree和其它大型发行商和开发商来说,制作价值将会日渐趋于高端化。
Chiu说道:“将过去几年大受欢迎的手游与今天受欢迎的手游相比较,我们会发现手游获得了巨大的完善。如今的手游具有更高的制作价值,更加精致的手游玩法以及更加华丽的图像设计。我也认为在今后几年里手游将会更好地向前发展。”
受硬件驱动的体验
手机硬件的快速发展将继续影响着开发者所制作的手游以及玩家的手游体验。
Dharni解释道:“硬件的不断创新以及最近出现的LTE都是手游产业的巨大变革者。特别是LTE,我们甚至还未完全挖掘出其巨大的潜力。如今的Android用户已经能够体验这一功能,而iPhone 5的发行也为iOS平台迎来了LTE,从而让玩家可以基于快速的网络连接而获得手游体验的最大完善。”
Chiu说道:“如今我们能够创造出具有更丰富图像的手游,提供更加快速的手游性能和网络连接——这是作为开发者的我们以及用户真正关心的内容。”
更灵活的分析
这并不是社交手游设计中最重要的一部分,但是分析却能够帮助开发者更好地回应玩家的活动从而创造出更棒的手游体验。Chiu预测道:“分析将会变得更加灵活。如今出现了更多工具能够帮助我们获得更多更有效的分析数据。而在五年前,开发者仍需要亲自进行数据库查询而获得相关手游数据。但是现在我们可以轻松地获得所需要的信息,并快速分析玩家的反馈,从而有针对性地进行修改与更新。我想在今后几年时间里这种分析仍会得到进一步完善。”
Dharni表示,Gree绝不会在未进行任何分析前发行一款手游或推出测试版。但是随着分析在手机社交手游中所扮演的角色日益重要,我们在获取数据时将面临更大的障碍。
Dharni说道:“我们所面临的一大挑战便是在追踪玩家时需要保存的数据量。我们保存了大量的数据,并且这些数据量也一直迅速提高着。所以我们希望在继续储存更多数据并创造更多手游时能够依靠软件和硬件对这些数据进行维护。”
“第二个问题便是我们如何做才能快速获得这些数据。尽管在Gree我们拥有最先进的解决方法,但是这些方法仍然有待更好的完善,因为虽然我们能够花一天时间获得数据,但是我们也希望只要花一个小时,甚至是5分钟便能获得数据。就像我们便遇到过许多情况需要更加快速地获得数据。”
更大的曝光率
随着手游开发民主化的提升,曝光率问题也变得越发严峻。如今手游开发与大规模推广障碍的降低,使得开发者更加难以在众多应用中突显自己的手游了。
Dharni认为影响应用曝光率主要有三大元素,它将其称为3“S”,即社交化,搜索和智能应用商店。
随着Facebook与Twitter的日益普及,他认为通过社交网站去推广自己的手游变得越来越有效。“玩家的好友已经成为了影响他们手机手游下载选择的最大元素之一。实际上许多社交网站已经拥有非常出色的手机产品和出色的用户获取方法,从而引导着用户去尝试好友所进行手游,进而吸引更多用户的注意。”
完善手机商店的搜索引擎也非常重要。Dharni表示Gree发现了一个趋势,即虽然玩家会使用应用商店的搜索引擎,但是这些引擎却不能帮助他们有效地找到手游。
在提到苹果收购了搜索和发现平台Chomp时他说道:“我相信谷歌和苹果都知道完善自己商店的搜索引擎功能的必要性。”
除此之外还需要确保手机商店能够更加灵活地分析各种数据。而Gree自身的平台则能够弥补参数上的缺口。“现在的应用商店只能提供少量有关手游的信息,如下载量和排名。但却不能有效地测量用户粘性和DAU等数据。例如手游是拥有1000万名用户还是10名用户?”
“所以我们期待今后能够看到更加完善的分类,包括像用户粘性等数据,或者应用商店需要投入更多时间去提高用户数据的整合能力,为玩家推荐更多好手游,就像Netflix(注:全球十大视频网站中唯一的收费站点)那样。苹果拥有Genius,虽然还不够成熟,但是我们却能够看到其中的巨大潜力。”