android市场靠大渠道获得用户,iOS正版市场则靠各种野蛮的路数来捞用户,这是手游行业的现状。
手游用户的成本在接近页游:效果堪忧iOS在国内整体盘子并不大,但目前用户成本却在追赶页游,如果市场人员投放经验不足的话,很容易导致的结果就是用户成本超过了页游。
综合来看采用CPA购买,是一个相对性价比较高的方式,单用户成本5、6块钱,个别渠道可以做到2、3块。
采用CPC购买,因为存在转化率的损耗,可以达到10块钱,如果投放不佳,1个用户能飙升到20-30块钱。
但获得用户存在一些问题,就是质量问题,据厂商反映,通过广告平台购买的用户,质量并不高。原因用一句话来解释,就是“高质量用户不点广告、低质量用户才点广告。”比如拿积分墙广告,点这些广告的用户,相当数量只是为了赚积分,并没有形成有效的转化。积分墙广告的主要目的就是冲榜,用户质量几乎可以忽略不计,但冲榜效果也十分有限广告流量还有一个问题,就是用户到底是单机游戏用户、还是网游用户,单机用户目前阶段很难直接转化为网游用户,直接影响效果。
限免渠道问题:价格高、用户量少据了解的这家开发商,此前采用了包掉国内所有限免渠道的方式来买量,通过后台数据监测,这多达8家的限免渠道每小时总共的导入用户量为100-200个,如果采用限免来冲榜,24小时也就1000-2000多的量,但还不够冲到免费榜50名。而成本是多少呢?5、6万,平均下来一个用户是20-30块钱,但起不到有效冲榜的效果。
刷榜:性价比较高、竞争激烈,单次刷榜价格高现在的刷榜报价,已经是动态价格,即如果遇到了多家公司抢免费榜位置,刷榜公司就会采用补量的方式来竞争,最终导致单次刷榜价格动态上升。遭遇多家公司刷榜,结果就是刷一天要付出几万的费用。用户成本方面,刷榜获得一个自然下载的成本在4-6块钱,相对上述难以控制的广告投放,这个成本相对较低,其效果,就是导入的用户量大。但也有弊端,就是单次刷成本高,不像广告平台那样投放的费用可以很灵活。
影响广告转化率的因素要有好的广告转化率(刷榜也有转化率的问题),开发商要特别注意的,就是游戏的质量、口碑。
如果游戏的画面不好,转化率会明显的降低,同样游戏本身质量不好,也会影响游戏的表现。游戏安装包的大小也会影响转化率。
而另一个影响广告转化的因素,就是品牌、口碑,如果结合足够的PR、预热,用户有一定认知度的情况下,转化率会提升。
在投放操作上,还有广告优化导致的影响。但要做优化,需要多次投放来进行试错,从而提升转化率,这需要资金的支持。
高质量用户在哪里?自然下载根据我们访谈的开发商反馈的情况,付费高用户来自于自然下载量,他们来自于appstore,这些用户的行为特征,就是搜索游戏名下载、以及看排行榜后下载。
如何提高这些自然下载量?回到了上面话题,口碑、品牌。要有好口碑,游戏画质、质量要高,要有好品牌,就需要足够的市场宣传、预热、PR。而这又是目前手游公司所不擅长的方面。
做iOS市场学端游式的推广,这句话是有道理的。