由于音舞游戏主打年轻女性市场,而女性用户又不容易像男性用户一样对游戏产生浓厚兴趣。早在端游市场阶段,MMORPG类型主体游戏爆发时,音舞类游戏就受到很大冲击;而在移动平台上,音舞类游戏作为独立的一个类型游戏来说,始终无法与卡牌类游戏一较高下。针对这种非常独特的市场属性,音舞类手游要想能够脱颖而出殊为不易。
当今手游市场竞争激烈的大环境下,大多数产品选择加大市场投入,甚至增加成本颇高的户外广告投入份额,将产品绝大多数资金投入市场营销中,以换取搏人眼球的营销效果。《恋舞OL》和点点乐的创业团队却反其道而行。
非着名的产品和团队,交出了一份国内月流水过1500万的成绩单,再次给业界提供全新的样本——市场几乎为零的生存之道。
点点乐团队初创时仅有20万元的创业资金,团队成员以程序员为主。在创业初期,甚至有一部分人是“无薪工”。市场资金的缺乏以及市场人员的缺位,虽然导致点点乐及《恋舞OL》不被大众玩家所熟知,但却提供了一个专心做产品的客观环境。
在市场能力有限的情况下,团队干脆选择沉下心来打磨产品,从运营数据分析了解用户,提供用户更需要的游戏元素,靠人传人的口碑聚集核心用户。由于游戏收入稳定,渠道拓展也日益走上良性发展道路。该游戏当初能够在公测前的“九游直播间”活动,参与人数瞬间便超过20000人,也正是基于这一原因。这样的数据即便对于MMORPG来说,也不遑多让。
坚持为女性定制游戏的思路,落实到产品设计方面,体现在多样的音乐玩法、丰富的人物装扮和完备的社交体系。尤其是人物装扮上,借助Unity3D引擎,游戏画面表现力更细致出众,形象装扮在游戏中成为重要玩法。这也是《恋舞OL》远超同类游戏产品的女性玩家比例的重要原因之一。同类产品平均女性用户占比55%,而《恋舞OL》中女性用户占比高达65%。
此文写于《恋舞OL》公测周年之际,据称该款游戏终于在市场端发力,不但签下网络着名创作型歌手徐良演唱主题曲《邂逅》,更在上海举办周年庆典,发布新版本“邂逅爱”。有了市场行为的点点乐团队,可以看出对《恋舞OL》未来市场表现的期许不低。