《梦幻西游》采用点卡收费模式、《DOTA 1》采用免费模式、《穿越火线》采用道具收费模式、《九阴绝学》采用逆收费模式、《守望先锋》采用买断制收费模式……五花八门的收费模式让玩家在众多的游戏面前算不清、选不准、花费颇多。实际上,玩家与游戏厂商CP之间并非此消彼长的“零和博弈”关系,借助当前异常火爆的区块链技术,玩家与CP的共赢将不再是“空想”。
2005年之前,国内网游基本都采取了时间收费模式(即网游厂商按照游戏在线时间对玩家进行收费)。“我以前玩过盛大的时间游戏,我有钱,但是我没有时间,我在里边老被人欺负,我就觉得不公平。”史玉柱这样形容他做免费网游(道具收费模式)的初衷。2005年《征途》的面世以及盛大网络的转型,带来了国内网游收费模式的第一次转型——从时间收费模式到道具收费模式。2011年《征途2》采用的交易收费模式,则标志着网游收费模式的第二次转型。“第一代的公平性加上第二代的不要门槛,从而组成了第三代的公平模式。”史玉柱如是说。纵观国内游戏收费模式的不断变迁,不断迭代的收费模式都存在一定的优势与劣势(见下图)。
在很早之前,上海悠游网张益民就指出,交易收费模式“想法可行,但问题仍然有许多”。一款游戏要做到靠玩家间的交易来收费,最重要的就是看游戏中的交易频繁程度,这也直接关系到游戏玩家的人群数量以及游戏各方面系统是否很配合游戏的交易。并且,游戏运营商堂而皇之的出售各类特权和各种道具,不但严重的影响了游戏平衡,也让游戏失去原有的社交乐趣,成为有钱人虚荣攀比的地方。
那么,能否改变道具售卖模式,将道具创设与交易的权限都归还给玩家,游戏开发商仅从玩家之间的交易中抽取部分费用呢?能否将交易的范畴扩展到不同游戏之间,打通玩家在各游戏内的资产账户呢?
上述盈利模式的实现,首先依赖于能够涵盖多种游戏的平台的搭建。区块链技术在游戏行业的应用落地,成为了打造游戏生态圈的现实基础。以全球首个基于区块链的游戏运营发行平台基本世界(basic world)为例。基本世界通过平台API可以面向所有游戏开放,有别于所有现实货币渠道及发行的运营平台;独立结算、独立运营、保护玩家、兼顾公平、不改变原有游戏体系,可以让传统游戏与采用交易抽成模式游戏接入生态圈。这样的定位,也可以让基本世界的生态圈聚集足够多的玩家,从而带来大量、频繁的交易。
基本世界开创性地采用了交易抽成模式。在此模式下,游戏内创造权限和交易权限都将还给玩家;CP不出售道具,游戏中需要的道具均由玩家在游戏中创造并自由交易;CP在玩家交易成功后收取一部分费用做为佣金。比如玩家创造了一把斧子,另外一个玩家用10元钱购买。这个10元的价值是由玩家劳动和CP共同创造的,交易过程中出售玩家赚得7元,CP分3元,这才是合理的分配原则。区块链技术可以不经过任何中介,实现利益划分。
而且,在基本世界的游戏生态圈中,每个玩家都会有唯一虚拟财产账号,玩家在游戏中充值获得但未使用的游戏币和玩家游戏中创造的物品或打怪掉落的道具,都是玩家的虚拟财产。玩家可以使用基本币直接购买游戏中的道具或VIP,无须充值到游戏中;将游戏世界与玩家的虚拟财产剥离开来,不会因为游戏的关服而造成财产损失。此外,基本世界还使用以太坊区块链技术分布式帐本及加密存储玩家的虚拟财产,可以有效保护玩家的资产安全,从而使玩家放心、无忧地畅享游戏的乐趣。