中国手机游戏市场经过前期的快速增长,市场规模趋于饱和。各厂商采取手游出海、游戏产品精品化及泛娱乐化等措施,来提高自身盈利能力,以抢占更多的剩余市场空间。日前,iiMedia Research(艾媒咨询)发布的《2017年上半年中国手机游戏市场研究报告》主要针对中国手游市场现状,进行了用户分析、发行市场份额及案例分析,并作了趋势解读。
中国手游市场规模将破千亿 赛道门槛大幅提高
iiMedia Research(艾媒咨询)显示, 2016年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模达783.2亿元,预计到2017年底,中国手游市场将突破千亿。艾媒咨询分析师认为,王者荣耀的火热再度激发中国手游市场活力,但赛道竞赛门槛已大幅度提高,传统手游厂商在行业资源实力上已占据明显优势。同时,手游厂商应重点提高游戏品质,构建泛娱乐化生态体系,开拓海外市场,从中寻找突破。
关于用户付费的市场调研方面,iiMedia Research(艾媒咨询)显示,75.6%的网民体验过手游,其中53.2%的玩家为手游付过费,另外,44.8%的网民能接受50元以下的付费额度,另有29.6%的网民接受51-100元的付费额度。艾媒咨询分析师认为,随着手游玩家收入水平提高,付费意识提升,以及手游重度化精品化有效提高用户粘性,手游付费用户占比有望进一步提升。
巨头领跑发行市场 IP驱动企业发展
从手游发行市场份额来看,iiMedia Research(艾媒咨询)显示,2017上半年中国手游发行商市场份额占比中,腾讯占比最大,达到41.2%,其次网易达到28.5%,第二梯队领先者三七互娱位于腾讯和网易之后,占比5.1%。艾媒咨询分析师认为,腾讯拥有渠道优势,不仅发行自研产品,还与众多研发商合作,代理发行;网易凭借研发与流量优势,占比接近三成。腾讯和网易两者总的发行商市场份额接近七成,其他手游发行应在重点提高手游品质的同时,积极拓展新的手游渠道来争取更大的市场份额。
具体而言,腾讯游戏采取精品策略,一方面积极搭建手游核心生态满足玩家日益增长的多元内容需求;另一方面通过建设手游工作室及收购游戏开发商,着力增强自研能力。除此之外,腾讯游戏还推出极光计划,为游戏开发提供资金和流量全方位支持。网易游戏以IP为核心,通过“光计划”联手作家、编剧、甚至是玩家UGC的力量,从源头孵化新的IP。通过“桥计划”把游戏IP改编影视,或把影视IP改成游戏。三七互娱则延续“产品+流量”的发行模式,兼顾产品研发与流量经营,同时以IP为核心,积极布局泛娱乐业务,投入大量资金布局影视、动漫、VR及直播等领域的泛娱乐业务,致力于成为全球领先的互动娱乐综合型企业。战略布局方面,三七互娱上半年在国内购买了墨鹍科技和智铭网络股权;海外方面则加强渠道布局,采取本地化与立体化策略,在渠道上与Facebook达成合作。艾媒咨询分析师认为,国内手游人口红利逐渐消失,市场增速放缓,马太效应愈发明显,加上手游渠道垄断挤压了发行商获利空间,而国外市场广阔,手游渠道相对通畅,在此背景下,国内游戏厂商出海有利于增强企业获利能力,实现手游市场的持续发展。
渠道垄断或将调整 精品化重度化成手游发展趋势
目前,中国手游渠道被腾讯、百度和360垄断,尤其是腾讯集游戏发行与渠道分发于一身。iiMedia Research(艾媒咨询)显示,69.0%的网民从应用商店获取手游资讯,微信或QQ等社交平台占比45.0%。艾媒咨询分析师认为,渠道垄断抬高了手游发行商成本,不利于行业良性发展。阿里巴巴入局手游行业,各大厂商尝试自身官方渠道下载手游的方式有望打破渠道垄断,再加上中国精品手游的缺乏将降低渠道商话语权。长期而言,手游渠道垄断的现状将得到调整。
游戏产品发展方面,中国手游产品同质化严重,缺乏创新,行业难以在短时间内实现用户数量大突破。未来手游厂商需重点提升产品品质,往精品化、重度化方向进化发展,打造更多现象级品牌吸引用户关注,引领行业良性发展。棋同时牌类手游作为一款休闲益智的游戏,一直深受中老年用户的青睐,随着中国网民数量的持续攀升,智能手机的普及与中国人口老龄化的速度加快,棋牌类手游热度将得到延续。
未来泛娱乐或将成为手游厂商营收的重要增长点,泛娱乐以IP为核心,基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物,手游厂商的泛娱乐化不仅指将影视、小说和动漫等版材制作成手机游戏,同时也包括将游戏改编成影视,围绕IP手游生产周边产品等。艾媒咨询分析师认为,中国网民数量庞大,而且还在继续增长,有调查显示网民对IP手游周边类产品消费意愿较强,随着手游厂商的泛娱乐化布局逐渐完善,泛娱乐或将成为手游厂商营收的重要增长点。