不要怕巨头,怕抄袭
确实,发现我们很赚钱后,腾讯也推出了自己的塔防游戏。
但腾讯不会直接抄袭,只会优化。你做到极致,它就没办法,它重写一套游戏,成本太高,周期也太长。塔防游戏的玩法就那么几套,大家基本上都已经摸索完了,腾讯微创新的空间很小。
其次,我们根据中国用户的习惯,改了塔防游戏,玩家玩我们的游戏时,不会觉得这是塔防游戏,而是《塔防三国》。我们独特的玩法实际上教给用户一种全 新的习惯和体验。腾讯用传统的塔防游戏来抢夺用户,和我们不在一个市场,就算腾讯直接套用我们的模式,我们已经拥有大量的用户了。
其三,腾讯是一家平台级的公司,业务线长,和我们在一个点上死磕的价值不大。腾讯的工作室比较舒服,失了这个点,它还是腾讯。我们作为外面的开发商更拼命,腾讯虽然有更多的资源,可是他们开发的《部落守卫战》却不如我们,如果他们有手游版,也不如我们。
在我们赚钱以后,不少游戏公司也开始抄袭我们的代码。在中国的代码保护力度确实不够。我在和抄袭者的斗争中,也积累了一些经验。
首先,要学会利用舆论压力,让抄袭者陷入舆论的漩涡中。
其次,利用资本优势,直接用双倍的价钱挖掉对方抄袭自己游戏的主程序员。这样,它们不能升级,不能更新,不能做任何积累,就只有等待被市场淘汰的命运。
对游戏开发者的建议
第一,一定要把握好自己游戏的生命周期。任何游戏都有自己的生命周期,所以要有战略规划。比如我们今年年初《塔防三国》开始赚钱的时候,我就开始担心我们2014年什么东西都没有,赶紧开发手机版的《塔防三国》。
第二,把握游戏的上线节奏。一款游戏一般花两到三个月立项,要判断好这个游戏的市场空间和题材的空间有多大。然后,在游戏开发到计划中的60%~70%的时候,就要上线,然后让用户和运营反馈信息,反复修改,调整好了之后大推。
第三,跟上年轻人的喜好,在企业内要有传帮带制度。游戏产业的生命周期,不是传统行业,诉求不断在变,没有赶上用户的需求变化,就是死路一条。 80、90后思路和00后不一样。我在担任管理职务开始,就开始尽量5年更替一个制作人。我们要了解20多岁的年轻人需要什么,要在制作人身边安排年轻 人,让制作人用年轻人的标准来判断游戏的好坏。
第四,要因地制宜地制作游戏。欧美有专业的游戏评测机构,评测的是玩法、美术等等,美术的加权分很高,对游戏的盈利能力却不看重。国内的页游评测, 美术的加权分不太高。另外,网络游戏跟手机游戏的评测又不一样,在国内,核心玩法,市场宣传主题,是不是有足够的人群愿意去玩则是更重要的标准。