《剑与魔法的境界》原本预计于2013年6~7月上线,而当时日本地区的通信环境以及终端的性能还不足以支持MMO游戏的大规模运营,而游戏13年12月正式上线时,时代开始赶上了游戏的节奏。在这个问题上,通信环境或许还是次要的,智能机的普及率才是主要原因。根据日本方面的统计,截至2013年3月底,日本地区智能机的市场比例不足40%,而到了2014年3月底,这一比例就则接近50%。硬件市场上10%的差距足以改变一款软件的命运。
Aiming几乎是顽固地选择了2D的表现形式
成功要素三:没有执着于3D
这一点实际上和第二点其实是相辅相成的,根据Aiming的说法,当时他们完全可以采用3D的方法来制作这款游戏,但这导致的自然就是游戏对硬件、网络要求的进一步上升,同时也增加了用户操作的难度。而对于一款手游来说,门槛设得太高并不是什么好事,所以开发团队刻意选择2D方式来表现这款游戏,而不到20M的安装包也足够亲民。
其实在日本地区《剑与魔法的境界》也是极少数成功的MMO手游案例,更多的游戏厂商目前仍然选择避开这一高风险的领域。但Aiming这样页游转手游的方式以及重玩家体验多过重画面表现的做法却也值得学习。