手游媒体渠道化,用户导入能力在增强
和渠道单纯的带量不同,手游媒体可以通过一系列的配合活动,比如普文、重点新闻、发卡发号、论坛活动、专题专区、攻略测评、视频制作、话题炒作等等一系列的推广方式,实现游戏的曝光和宣传。
手游媒体经历了野蛮式的疯狂增长,绝大多数媒体都已经悄然落幕,但还是有很多存活了下来,这部分媒体基本上都拥有了一定数量的忠实粉丝,得以产生稳定的流量,从而一定程度上拥有了渠道分发的能力。这种能力随着粉丝数的逐渐下沉还将继续增长,手游媒体渠道化也是一种必然趋势。媒体不等于渠道,但不具备渠道功能的一定不是手游媒体,将大众传媒的媒体基因与手游行业的渠道基因相结合,这是实现手游媒体的必经之路。
还有另外一点必须要提的是,相同的推广条件一个好的IP可能可以多带来30%的用户,但好IP更加需要前期的大量曝光,并且最好还能结合社会热点事件进行炒作,而这些恰好就是手游媒体的作用。手游厂商花费数千万购买优质IP后,相信是不会在意接下来的媒体广告费用的。
渠道资源有限,迫切需要新路径破局
从前期曝光到引入用户、服务用户(留存)这对任何一款游戏来说都是这样一个完整链条。而其中手游媒体解决了前期曝光和服务用户的环节,渠道完成的是厂商最迫切的引入用户。但没有媒体的初期铺路,在渠道位置极其有限的现状下,渠道还能给游戏厂商带来多少用户?这个疑问至今仍然没有人真正能想明白。有时我甚至怀疑渠道做的只是把互联网中一些分散的流量,作了一个简单的汇集作用。
当然渠道的强势是我们无法否认的事实,整个手游市场超过30%的利润都被几大巨头所瓜分殆尽,我们需要看到的是在这片虚假繁荣的背后,其实只有极少数的成功者。渠道的资源是有限的,资本是逐利的,大部分的资源都留给了最赚钱的那批游戏。排行榜前十名的游戏可能已经占尽了市场超过70%的利润,而剩下数千款游戏瓜分其余的市场份额,这些游戏由于很难获得渠道的支持所以很难有出头之日。
手游厂商必须要找新的流量入口来获取用户,其他渠道诸如唱吧、墨迹天气、啪啪这类平台,还有一些积分墙之类的,虽然也有流量,但转化率其实并不高,很多时候换来的都是僵尸用户。而手游媒体最为垂直领域微型渠道,可能带来的量不多,但却可以保证用户的品质,这对CP来说无疑价值更高。