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乐逗游戏上市路:从纯单机手游到运营商计费(3)

来源:中国手游网 发布:2014-08-08 17:50 迎头而来的运营商计费:明星单机率先变现 2011年、2012年智能机的爆发性增长已经势不可挡,明星游戏的下载量正不可逆的在飙升,怎么赚钱留给未来解决...

  迎头而来的运营商计费:明星单机率先变现


  2011年、2012年智能机的爆发性增长已经势不可挡,明星游戏的下载量正不可逆的在飙升,怎么赚钱留给未来解决。


  有时候,真叫一步错万步错,乐逗是十分幸运的,《水果忍者》是2011年开始的爆发性增长的智能机浪潮中的“刚需手游产品”,任何一个新购机的智能机用户,第一时间想到要安装的手游中,就包含了切水果的代表作《水果忍者》,同时具有这种特殊礼遇的必须安装的手游产品,还包括了《愤怒的小鸟》《捕鱼达人》及乐逗代理的另外一款手游《神庙逃亡》,以及POPCAP公司的《植物大战僵尸》《祖玛》《宝石迷阵》。


  虽然新用户经常安装的是不知道从那个应用商店上下载的盗版手游,但第一次更换触摸屏智能手机的消费者,身边朋友推荐的总是这些老三样产品。在360等一大批强大的平台崛起之前,国内的android用户已经早早被iphone的高端用户所洗脑,乐逗所代理的明星手游产品伴随着新增智能机用户的增多,下载量在快速的增长。对于严峻的盗版问题,拿当时POPCAP刘琨给我的一句打趣的原话说:“盗版不是我们的竞争者而是我们的广告。”


  这些获得巨大下载量的明星单机手游终于迎来了关键性的时刻:2012年年中开始引起行业狂欢的运营商短信代收费,触控的《捕鱼达人》是第一个幸运儿,其在中移动单平台即获得了过千万的月收入,震惊了全行业。而乐逗所代理的《水果忍者》《神庙逃亡》则是当时最快享受到短代计费变革之后的海外手游产品。而当时,听闻乐逗的想法是,休闲单机不赚钱、要把用户导入到网游中变现,这些乐逗联运的手机网游就包含了Forgame的《风云天下》。


  《水果忍者》《神庙逃亡》依靠天量的下载量意外在中国取得巨大收入,让乐逗成功了并站上了中国手游业的第一梯梯队,只是这跟乐逗当初的“最坏打算”:联运网游牟利,有了相当大的区别,而乐逗从此也被打上了明星单机游戏发行商的标签。


  站在2014年手游市场,回过头去看乐逗所代理的《水果忍者》《神庙逃亡》《地铁跑酷》,他们是什么?


  他们是如同端游年代《传奇》《梦幻西游》《天龙八部》一样级别的产品,这些运营了数年的系列化单机手游在移动游戏时代丝毫不亚于传奇当年的地位,他们以其强大的品牌认知度、长品牌生命周期的表现,证明了他们就是手游业新的大山啊!


  成功不是偶然:技术与团队、新的模式


  2013年11月,我在参加Techcrunch上海站活动的时候,再度采访了乐逗的联合创始人高炼惇,高炼惇对我非常兴奋的透露了《神庙逃亡2》的数千万月收入的表现。高炼惇本人经常在国外游走,代表乐逗拜访海外开发商进而为乐逗签下一款又一款明星海外游戏,其曾经对我讲述过很多次乐逗拿产品的方式。


  乐逗模式中,如何签产品和如何本地化是非常重要的,“ 每个月能接触到500款海外手游,但一个月下来未必能签下来几款,主要是本地化工作很多,欧美游戏包很大、有些游戏高达1G,相比之下,日韩游戏更适合中国,还有一定竞争力,欧美竞争力则比较弱,如果没有本地的合作,欧美游戏必死无疑。”然而让乐逗成名的,却是多款欧美产明星单机游戏。


  本地化就是翻译么?其实不然,“我们把《神庙逃亡2》原先48M的游戏包最终压缩到19M,而画面质量跟原来差不多,为此我们聘用了很多技术专家写程序、这些程序员都来自经验丰富的国外大公司。”包体越小,才能获得更高的下载量,行业认为单机代理商没有技术含量,但实际除了拿到源代码外,还有很多技术方面的问题有待解决,十分有技术含量。


  虽然《水果忍者》《神庙逃亡》《地铁跑酷》堪称国内单机游戏的印钞机,但算一笔帐依旧让人汗颜,“国内的渠道分成完之后,只剩下35%收入再跟代理分,按55分成,则开发商只能拿到17.5%,加上坏账加上税,千万流水的产品可能8%坏账,17.5%的分成还要交税,大概开发商最终只能拿到14%的流水,但在国外他们可以拿到7成。” 这就是中国市场的现状。


  而对海外明星单机游戏而言,中国也是一个奇葩无比的市场,在北美市场几乎迈过生命周期的产品,却在盗版泛滥的中国市场持续走高、成为这些明星单机游戏后继收入的主要来源,且主要依靠的是屌丝用户构成的android平台,中国区收入已远超游戏的原产地:美国,堪称奇迹。因此,在今天晚上乐逗上市的背后,大家可以明白,为何老外投资者对于乐逗热捧,不仅乐逗运营的游戏他们家喻户晓、而且实现了远超北美市场的收入表现。


  诚然,乐逗的成功有着一些运气、时代大势的成分,但追溯乐逗所做的事,依旧会看到很多闪光点。


  对于我所接触过的乐逗核心团队的几位高管,陈湘宇、苏萌、高炼惇,陈湘宇在我印象中是大门不出二门不迈,在深圳专攻产品,这是一个专注的人。而苏萌,虽然很早之前就见过,最近一次见到他则是在中移动的场子跑会。而高炼惇,媒体都说他是重度玩家,确实如此,作为一个香港人,他有着流利的英文,最早做过网吧的网管,之后则是《魔剑》(ShadowBane)这款让国人印象极深的欧美网游的开发商Wolfpack Studios香港公司的早期员工,而《魔剑》可是2003年的产品,当年在《魔剑》国内代理天人互动运营《魔剑》的王滔,现如今则是搜狐畅游的掌舵人。


  从端游、到页游、到手游,这中间跨度了10年,乐逗的几位创始人最终走在一起,并将这家公司推上了行业的前台在美国敲钟,仔细想想,这严格意义上谈不上是撞大运,乐逗成功的背后曾经历过很多抉扼和困难,而每个人都有自己的离奇故事。


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