游戏虽然说偏向动作游戏,但实际并没有跨进动作游戏的门槛,游戏战斗的整体动作表现或许很火爆给玩家感觉很畅快,但距离动作游戏还有不小的差距。游戏设定了8方向移动,但实际战斗效果也只需要左右2个方向足够。包括游戏的动作本身在内,对于闪避、格挡、霸体等涉及较少,更多的依旧是体现在数值上面。不管是装备,还是精灵更多的都是堆积自身属性,属性上去了打BOSS就简单了。其次如果作为动作游戏来说,技能的获取、角色的成长方向等等其实从一开始就设定好了也比较死板,不够自由。
卡牌元素“精灵”的杂糅或许看起来使得战斗更加火爆,游戏具有了更多的收益,但其实也也产生了双向弱化的弊端。特别是在目前管卡设计没有考虑移动速度和复杂程度的前提下,精灵本质从宝宝变为了一个具有可成长属相的装备。
作为手机游戏《疾风勇者传》确实进行了很多简化设定,使得游戏不论是时间还是操作都更加适合不同的用户群,再加上畅快的战斗感觉,或许这就是目前游戏火爆的主要原因。但是这些表面现象依旧不能遮蔽目前游戏浅显的内容,游戏后续还有很大的提升空间,公会、副本等内容或许更值得我们的期待。