游戏将整个战斗界面分为了3个层次,留了大概一半的空间给战斗画面,留了一半的空间给操作、血条部分,剩下的一小空间为道具的使用。相对于全屏都是战斗画面的游戏来说,该作的压缩难免会使得画面冲击力和画面的精致程度有所减少,不过其也带来了许多体验上的优化。首先,游戏场景的缩小直接导致原画容量的缩小,这也就使得在同样容量的情况下,半屏特效的展示效果表现起来极具华丽。其次,缩小了游戏场景而放大了整个操作空间,使得游戏的操作更为流畅,满足单手操作的需求。最后,对于iPhone这类过小的屏幕来说,直接在战斗场景上的操作,难免阻挠战斗的场景的展示。总的来说,这种操作与战斗分离的界面分配,可以说得上专门为移动平台量身订造,他考虑了用户的使用场景,考虑了设备本身的特点,更考虑自身资源的整合和利用,可以说是一个颇有想法方案。只可惜,作为当今市面上运营的游戏,该作仍然没做到完全的iPhone 5屏幕的适配实属遗憾。
游戏的新颖界面布局也带来了极具操作感的即时回合制模式。虽然说,玩家的大多时候的操作只是局限点一下相应的人物图标,最多也就滑动一下屏幕放技能,不会有太多刺激和实际的操作,但是其带来的战斗参与感、即点即攻击的交互反馈和多角色同时攻击等设置让半屏的战斗展现到极致。而对于选择目标的操作,该作还需要更深层次的优化,毕竟要在只有半屏的战斗场景进行有效操作,实在是要求太高。