在场景方面,该作也展现了其聪明的一幕,也就是让游戏加入了上蹿下跳的配置。尽管说这上蹿下跳在游戏里的意义,只是同一场景高低地的切换,但是却异常符合忍者这特殊的题材。这个小改动可以让玩家感觉到眼前一亮,不过更多的也只是“一亮”罢了。
玩法上,该作算得上严格意义的角色扮演,而其中最为难得的是该作不再依靠副本模式的打怪,而让游戏回归同一场景进行任务和打怪,这种流畅的体验也让玩家更能感受到世界的存在。可惜的是,游戏确实把RPG做到位了,但是在A(动作)部分却变现得不怎么样。一方面是由于人物的大小问题,限制了角色更多的操作可能,毕竟人物原画在不大的情况下,所有动作的表现都受到了极大的限制,以至于难有太过出众的表现。另一方面则是操作问题。该作在提供了虚拟摇杆和技能按键的情况下,竟然没有提供普通攻击按键,反而提供了自动攻击按键代替之。这样的搭配真可谓自相矛盾,既然游戏不鼓励玩家们的操控,为什么还提供以操控为主的虚拟摇杆功能?如果是以操控模式为主,那该作却没有提供到普通攻击的按钮,是不是又欠缺考虑?总的来说,操作方面的表现显得有点画蛇添足,而这也直接影响了游戏的动作表现。