大多数时候,你必须正面敌人并且处于合适的距离,保证进攻兵器的前端触碰到敌人才会形成击中效果,因此利用移动来控制距离是很重要的,而结合出招硬直很大这个特点,这就给我提供了一种对策思维,那就是一边保持距离一边等待机会,当对手处于硬直时进行攻击,除此之外,左右战局的还有一些细节设定,被逼到墙角时可以使出蹬墙翻,手中的兵器可以被打掉、以及击中头部会有暴击判定等等。
游戏在玩法上显然还有待丰富,不管是锦标赛还是普通的日常任务,进行的形式都是一对一的打,流程方面也是一个接一个的关卡,但形势几乎一样,缺乏变化。游戏的难度是随装备属性而上升的,这可能令很多玩家感到不满,因为决定难度系数的因素来源于敌方角色与你之间的属性差,而不是技术。
敌人打你一下掉半管血,你打他一下只掉一丝血,这不是在公平的环境下进行的,与此同时存在的问题就是玩家需要过早的就开始去刷金币买装备,而不是锻炼技术,这有违格斗游戏的乐趣。