看的出来,针对移动平台的特性,本作在操作上的进行了一定程度的创新优化,它既没有采纳传统的虚拟按键模式,也没有一味的跟风《无尽之剑》的“切切”模式,而是将两者结合起来,在不影响战斗进程及观赏视线的情况下,让玩家的每一次出招都变得随心所欲,不用刻意迎合对手的攻击/防御路线,也不用去背繁琐的招数表,整个格斗进程由繁入简,操控起来就好像普通的闯关手游一般,不束手束脚,不拖泥带水,而展现出来的打击快感也并没有丝毫的减弱。
但可惜的是,由于设计上的缺陷,使得本作将这种原来可以重新定义格斗手游操作的契机“演砸了”,在1VS1的对战中,英雄之间的普通攻击不仅在招数上并没有什么特别大的差异,而且数量上也十分稀少,至于划屏和重击,更多的是造成绚丽的视觉效果和更高的攻击伤害,并没有对格斗本身的连击或者技能Combo带来任何实质性的帮助,跳跃、躲闪以及其他独特动作的取消,更是让原来特立独行的英雄彻底沦为平庸,既没有了钢铁侠的科技感,也没有了蜘蛛侠的灵敏度,打斗之间都是大同小异,久而久之便会索然无味了。