其次,缩小了游戏场景而放大了整个操作空间,使得游戏的操作更为流畅,满足单手操作的需求。最后,对于iPhone这类过小的屏幕来说,直接在战斗场景上的操作,难免阻挠战斗的场景的展示。总的来说,这种操作与战斗分离的界面分配,可以说得上专门为移动平台量身订造,他考虑了用户的使用场景,考虑了设备本身的特点,更考虑自身资源的整合和利用,可以说是一个颇有想法方案。只可惜,作为当今市面上运营的游戏,该作仍然没做到完全的iPhone 5屏幕的适配实属遗憾。
游戏的新颖界面布局也带来了极具操作感的即时回合制模式。虽然说,玩家的大多时候的操作只是局限点一下相应的人物图标,最多也就滑动一下屏幕放技能,不会有太多刺激和实际的操作,但是其带来的战斗参与感、即点即攻击的交互反馈和多角色同时攻击等设置让半屏的战斗展现到极致。而对于选择目标的操作,该作还需要更深层次的优化,毕竟要在只有半屏的战斗场景进行有效操作,实在是要求太高。
回到游戏主题本身,尽管说游戏展现了许多与众不同的地方,而这些地方也显得颇具想法,但是游戏的核心玩法仍然是主流的卡牌模式。玩家需要做的仍然是刷出高级卡牌,玩玩角色的养成,参加着各种可有可无的活动,再然后就是继续刷着无尽的副本。整套模式基本就跟其他卡牌没太大两样。另外,从技能方面看,技能也缺少关联的策略性玩法,缺乏一种来自整体的策略感。就算该作在养成方面比一般的卡牌来得丰富,活动也比一般卡牌来得多变,但是在核心模式不改变的情况下,该作给人最直接的感觉还不是一样的RMB抽卡,一样的副本。
该作算是一款比较另类的卡牌游戏,而这另类在于游戏开发商对于卡牌游戏本身的思考。逆着潮流而行,向务实的方向发展的该作,或许在视觉上不会给你太多的震撼,不过当你深入玩过后可能会引发你一定的共鸣。当然,该作也并没跳出这类型游戏的影子,依然朝着行业的大潮流走去,只不过其看起来有点叛逆是了。