区分本作卡牌好坏最主要标准“资质(可成长数值)”,这一点设定与绝大部分PC端回合制游戏类似,而同样为紫卡,资质也分为13、15两种。好处是能够清楚明了的知道每张卡牌的好坏以及值不值得培养;弊端则是设定过于死板,相比当前流行的刀塔类卡牌养成设定差异化过大,对玩家家而言不够友善。而且预览所有卡牌我们不难发现游戏设定了大量的紫色卡牌,养成相比直接抽取高等级卡牌要困难万千。
在此前提下游戏最突出、最富有特色的设定非卡组设定不二。首先,此设定承接了游戏众多不同卡牌角色;其次,使大量紫色卡牌产生交集,为玩家带去更多游戏动力;最后,少数蓝色卡牌夹杂其中,也未消费底层玩家带去对抗R玩家的希望。
绝大多数卡牌手游带给玩家的是独自推图的游戏乐趣,有经济实力的可以冲击一各类排行榜,但作为回合制游戏的一个分支,卡牌游戏并不是完全摒弃了玩家交互,《魔力时代》在这一点相对完善。一句话形容“家园与公会交流双宿,文字携语音聊天双飞”。世界、公会双语音聊天系统将公会地位凸显出来;帮派建设、任务、公户副本、争霸战、商店等内容既增加了玩家共同荣誉感,又丰富了玩家的游戏内容。同时资源抢夺与游戏公会相关联,玩家只能找同一公会的玩家帮助协防,这一点也增强了公会玩家之间的关系。