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美国日本和中国三国电子手游比较

来源:中国网 发布:2012-08-20 08:43 CCGR出品:美国日本和中国三国电子游戏比较研究。广西大学新闻传播学院讲师在北美、欧洲和日本,单机游戏占据绝大部分游戏市场,中国和韩国的情况则正好相反,网络游戏几乎垄断游戏行业。全球游戏产业竞争力六强得分榜依次为:美日韩加英中,下面是2009年全球...


    CCGR出品:美国日本和中国三国电子手游比较研究。广西大学新闻传播学院讲师在北美、欧洲和日本,单机手游占据绝大部分手游市场,中国和韩国的情况则正好相反,网络手游几乎垄断手游行业。全球手游产业竞争力六强得分榜依次为:美日韩加英中,下面是2009年全球手游行业概况,可以反映出全球电子手游产业规模的主要格局。

    图一 2009全球手游行业概况【1】

    一. 美国的电子手游

    美国娱乐软件协会(ESA)发布题为“2011年电脑和视频手游行业概况”的调查报告显示,72%的美国家庭玩PC手游或视频手游机手游,手游玩家的平均年龄为37岁,29%的手游玩家超过50岁,美国人平均每周要花费13个小时玩手游。美国电子手游的主要特点有:先进的虚拟现实技术,时代精神和血腥暴力等。【2】

    计算机图形学和虚拟现实技术诞生在60年代的美国。1963年,苏泽兰特(Ivan Edward Sutherland)在其导师香农(信息论创始人)的指导下,苏泽兰特在麻省理工学院发表了名为《画板》的博士论文,这是有史以来第一个交互式绘图系统,也是交互式电脑绘图的开端,它标志着计算机图形学的正式诞生。苏泽兰特后来获得了图灵奖,并被公认为“计算机图形学之父和虚拟现实之父”。 1965年他又发表了一篇名为《终极的显示》的论文,描述的就是我们现在熟悉的“虚拟现实”(Virtual Reality)。早在虚拟现实技术研究的初期,苏泽兰特就在其头部显示器“达摩克利斯之剑”系统中实现了三维立体显示。【3】尽管计算机图形学从诞生到现在只有50年左右的历史,但它对电影产业和电子手游产业产生了极大的影响。

    3.血腥暴力

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