郭罡:从前导到新时大众,从单机到页游。90年代初的中国手游市场,基本还是一片空白,有那么一批人眼光超前,成为了那个时代开荒者,郭罡就是其中的一个。
混迹手游圈的非手游人
“从前导到大众,我一直混迹手游圈,也算是这个行业的老人了”,说这话时,郭罡脸上突然变得很严肃,眼神空洞望向远处,仿佛在回忆一些很久远的事,动情模样完全不似初见时的那个嘻哈爱逗乐老男孩。
1995年的夏天,20几岁的郭罡进入手游行业,就职于当时赫赫有名的前导软件公司,负责手游软件的市场销售与推广发行工作。据郭罡描述,当时还是单机刚刚兴起的年代,前导属于当时中国一流手游软件开发团队,由他们负责的《官渡》、《赤壁》等手游一推出,就赢得了玩家与媒体相当不错的评价,如果不是1999年遇到东南亚经济危机,前导在风投上碰到一些资本困难,可能公司就不会萎缩,我们也不会离开。
辞职后的郭罡去了大众软件,因与前导存在三年竞业条款关系,一直游离在手游行业的边缘,更多的是做广告与多媒体传播工作,直到09年,开始运营大众手游网,郭罡才真正重新找到人生归宿。郭罡回忆,当时的他做的更多是做手游资讯,分析当时网络手游比较火,各种负面的报道很多,手游本身导向上的问题比较严重,需要更多有操守的媒体人去向好的方面引导。后来随着公司的不断发展,才有了想做Web手游这样一些新的想法。
郭罡很风趣也很坦诚,打笑说“自己做手游这么多年,可以算的上手游圈里的老油条了,但并非手游中人”,郭罡坦言自己玩手游玩的比较少,很多产品只做了解,不会深入的去玩,更多的是把它当做一个工作来做。
70后超级务实主义者
“《三国立志传》没有多好,它只是一款还算能玩的产品”,这是郭罡对于公司第一款作品的评价。
对于自己耗费两年心血,投资千万打造的手游只给出“还算能玩”的四字评语, 郭罡的话实在令人难以置信。但他的确是这样,甚至谈及对《三国立志传》上线后有什么好的预期时,郭罡还是一样的平实,“希望《三国立志传》是一个能够让用户可以玩,可以接受的产品,未来的这个预期那个预期必须在一定基础上才能去想,不能光靠说,必须去做,不然没有任何意义。当前,我们能做的就是尽我们最大的努力使这款产品能够让用户满意,让用户觉得是一个可以玩的产品,让平台和我们一起都能从这个产品中挣到应该得到的那部分利益,这就是我的初步最好的预期”。
对于产品,郭罡很务实,对于公司发展,郭罡更务实。郭罡毫不掩饰的说,“像大众手游这种小型创业公司,在发展问题上,还是要谨慎再谨慎,现阶段大众还是比较适合做网页手游,手游虽然炒的很热,但实际上我们对此并不熟悉,而且很多手游开发者现在处境都非常困难,远远没有开始时预期的那么好,所以公司目前不会涉及开发,更多的是趟进去看看,但不会深度涉水,我们更多的会在外部把产品做好,与手游行业进行合作,在合作过程中积累经验增进了解,逐渐向移动互联网发展,而不是盲目的跟风”。
70后的郭罡,不喜欢谈预期。他不断强调“做手游就要实实在在的,不要老希望产品公司能达到什么样,你越是这么想也就越是浮躁,最现实的是从你的产品出发,塌下心来把细节做好,细节决定成败,你把细节都做好了,用户认可度高了,市场自然会给你满意的答案”。
小型手游开发公司的困惑
郭罡很困惑,他的困惑不是来自手游产品的研发,而是来自手游公司的管理。郭罡指出像他们这种小型手游开发公司,其实最需要团队的稳定性,一款手游的最终失败很多时候不是因为手游本身,而是因为这个团队出现问题,最终导致产品难产。郭罡抱怨现在的开发团队偏向于年轻化,比较难管理,浮躁跳槽等现象比比皆是,虽然我们在努力让团队尽量稳定,但这还是手游行业中的普遍认同的最大难点,团队的凝聚力确实需要很多的工作去做。
郭罡还有一个困惑,就是对于市场变化这块,有些地方还没有办法摸得特别准特别透彻。尽管做了很多用户调研,但用户分析还是远远不够,这个急需加强。
郭罡举例“手游用户将信息反馈给开发部门,开发者可以针对这些将数值玩法等进行修改,等开发下一款产品的时候,也有了一些可借鉴的东西。前段时间我们加了好多公会,把《三国立志传》免费提供给公会玩家们试玩,玩家的确给我们提出了一些很有价值的意见建议。郭罡感叹“玩家很重要,只有市场满意才是算是好产品,但在搜集用户资料与信息方面,大众手游做的还不是特别细致。作为是一个创业型的小型手游开发公司,我们既要和平台运营的公司接触,也要跟广大玩家接触,从人力资源上和资金上都存在不小的困难,而且我们是手游开发公司,而不是手游运营公司,我们更希望同成熟的运营公司合作”。(完)