释词
人类是视觉动物,在满足物质与精神享受的同时也要让视觉得到一定程度的享受。无论是单机手游还是网络手游,人们对于极致画面效果的追求是永远不会停息的。随着次世代技术从国外到国内的逐步普及,国内各大手游公司也陆续展开次世代手游的项目开发,因此大量招聘次世代人才。但由于国内次世代人才非常稀缺,导致供不应求。次世代手游培训就是针对现在国内手游市场,将大量高端次世代手游人才投向国内手游行业,填补这个空缺。
“法线贴图”是什么?
不懂没关系,你知道它很牛就行了
次世代手游美术的标志性技术就是法线贴图,以法线贴图被大规模运用到手游开发中。“比起上一代手游以大量手绘纹理为主的制作方式,现在次世代更讲究使用真实照片素材来进行绘制。这样使得手游的画面效果更好来达到3D世界的逼真还原。大量的新技术(比如ZBrush雕刻高模技术、N orm al m ap的接缝处理、使用Z Brush3拓扑工具高低模转换等)和新软件(比如ZBrush、Bodypaint、C razybum p等等)被广泛地用于手游设计与开发中。”丝路教育总经理许一帆介绍,通俗点讲现在市面上流行的手游以战争机器、孤岛危机等等的这类手游算是次世代手游的标榜。
从事教学和制作的资深手游美术师隋波对这项标志性的技术又赞又叹,“非常感谢发明或发现了法线贴图技术的人。如果一定要用三个词表达我的敬仰之情,那就是:牛、真牛、太牛了!”
在过去历代主机平台上也诞生了许许多多优秀的作品,但他以为在视觉传达上始终不够饱满。尤其是当人们看到C G电影和动画片中的效果时,电子手游在视觉上的表现力太过贫弱了。
用高精度模型“烘培”出一张贴图,贴到同一对象的低模上
“从PlayStation时代一路走来,我想每一个手游美术的梦想都是追求完美,追求3D世界的逼真还原。在法线贴图被大规模运用到手游开发中以前,对完美的追求始终只能以低模、低精度贴图呈现在手游里,这不能不说是一种极大的遗憾。”
而法线贴图的出现极大地弥补了这一缺憾。它的基本原理是用高精度模型“烘培”出一张贴图,贴到同一对象的低模上。与其说这是一种贴图,不如说是一种对模型的强化。
“我本人是个科幻迷,或许未来真的会出现足以表现同屏数亿面的主机,实现今天完全无法想像的视觉效果。但在今天机能依然有限的情况下,花不多的成本,实现强化造型,增加美感的效果,可以说弥补了主机机能和玩家的视觉期待之间的巨大鸿沟,用数万面呈现出接近数百万面的效果。对手游美术来说,这也是你展现艺术功底、体现艺术涵养的好机会。比如在场景制作上,就要求对现实生活的观察和还原上升到新的层次,对各种建筑风格、物件、车辆,和整体气氛的把握。这种把握力在角色制作上更为突出。”
场景人物都要在细节上精益求精?
你误会了,更重要的是平衡
资深手游人刘颖频指出如今的次世代手游不仅仅向着可玩性更高的方向发展,在图形方面更是有着其不断突破的需求。“但是,这里有一个误区!”很多人认为细节越多,场景人物每个部分都精益求精的细节表现才是次世代的要求。确实,随着技术的不断提升,图形方面的要求是越来越高,但是有一点也是不能忽略的,那就是平衡:“在手游中,灯光要求最细腻的部分,场景要求最细致的部分,音效、人物战斗最多的部分,应该尽量避免出现在一块场景中。”因为手游考虑的还有内存的消耗,多种需求一起产生必定会影响帧数的平衡,所以一款手游要做到让玩家觉得有松有弛。在不影响图形及手游玩法的情况下,在展现机能最大限度的情况下,将各个因素尽量地平均,是次世代手游中经常遇到的问题之一。
通常,一款手游的产生,离不开各个部门之间的紧密合作,刘颖频指出,通常的生产流程是关卡设计在概念设定和剧情的指导下,搭出每个关卡的手游攻略路线等等,再由关卡设计师进行细化,关卡设计师不仅需要与概念设计师进行沟通,进行每个关卡的细化及大环境的控制,还要与关卡设计交流关卡部分细节性的手游玩法及碰撞的修正等等,更重要的是每关内存的分配。
手游美术的学习,既要强调技术性,又要注意艺术性
对于次世代手游培训,不同的学生有不同的学习方向。“有美术基础但没有软件基础的同学,有一定的审美能力和形体把握能力,这些同学的优势在于之后模型贴图的制作,会有较好的造型和色彩的认知。难点在于软件操作,和制作技巧,但只要肯学就能掌握的,所以这类学生往往在掌握了软件之后,在制作技法上遵循老师的流程,都能做出较好的作品。”许一凡介绍,“还有一部分同学是有一定的软件基础但美术基础比较薄弱的,这类同学在加强软件操作的同时,需要花更多的精力去增强自身的美术修养。造型上短期内想提高,就需要更多的练习,多临摹人体结构、肌肉、比例等。绘制贴图中,次世代手游更注重材质的表现体现真实,因此同学们要多观察周围的事物。”
而隋波认为每个人自我成长的方式可能各有不同。手游美术的开发是一个需要不断学习不断成长的职业,既有技术性的也有艺术性的。
当然还有业内神一样的“灯塔式”人物,为你照亮前行之路。“我相信每家公司、每个项目组都会有不止一两个让你觉得佩服的高手,他们的经验和实力也会刺激你不断地上进。”他感慨自己曾经不太注重技术,纯“拼”美术的时候,我给自己的目标是“第二个要比第一个做得好”。现在次世代技术层面的东西多了之后,我的目标调整为“第二次不要犯和第一次相同的错误”。