怕玩物丧志、网络成瘾,于是,大人们习惯性地视网络手游为洪水猛兽,一边极力限制孩子玩乐时间,一边不忘呼吁出台相关政策。
玩手游,真一无是处吗,或者换个问法,玩手游到底有什么不好?
就拿我个人经历来说,从小到大,玩过泥巴、弹珠、卡纸;有段时间无聊,一群男孩子可以把空可乐瓶当足球踢上半天;后来玩电子手游,从任天堂到小霸王再到几毛钱一个铜板的手游机厅。家用电脑普及后,我们经历了拨号上网、高速宽带和无线wifi等阶段,与此同时,手游也从单机时代过渡到网络时代。至今,我都能清楚地报出那些曾陪伴我成长以及打发好几个寒暑假闲暇的手游:《金庸群侠传》、《FIFA足球》、《仙剑奇侠传》、《生化危机》、《疯狂赛车》、《足球经理人》、《红色警戒》、《反恐精英CS》……我在想,如果没有这些,甚至没有手游,不知我的少年生活又会怎样?
我并不觉得手游误了我,相反,用哲学家伯纳德·苏茨的话来说:“是手游,让我们在无事可做时有事可做。所以,我们才把手游当成‘消遣’,视为填补生活空隙的调剂,但它们远比这些重要得多。手游,是通往未来的线索。手游此刻辛勤培育的东西,或许正是我们日后唯一的救赎。”苏茨并没有夸大其词,在手游中养成的策略思维、专注一致、协调能力、团队合作等,哪一个不是干好工作所需要的?实际上,很多持“手游之恶”看法的人,不过是把过度沉溺直接等同于手游本身了。
要给手游正名,其实不难,难就难在能从多大程度挖掘手游的正能量。这就好比多年前,一个叫斯蒂文·约翰逊的文化观察家在那本一反习惯性偏见的《坏事变好事:大众文化让我们变得更聪明》一书中提出的,人们每天沉浸大众(通俗)文化中,在逐年变得成熟,它所带来的认知挑战正使我们的大脑变得更睿智。请注意,那可是包括手游的。
在某种程度上,可以把简·麦戈尼格尔的《手游改变世界》视作《坏事变好事》的姊妹篇。区别在于,麦戈尼格尔把重点聚焦在是网络手游上,进而延续和深入当年约翰逊在“手游(大众文化的一种)在让人们变得更聪明、生活变得更美好”观点上的专题讨论。在麦戈尼格尔看来,在现实世界中,没有一个地方能比在手游里更能活出自我;没有一个地方能比手游更能找到力量感、英勇无敌的目标感和团结一心的感觉;没有一个地方能比在手游里更有成就后的振奋和创造悸动;没有一个地方能在手游里更能找到成功和团队获胜后心跳加速的快感。同样的,现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松松就能让人获得精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,没有办法高效持续地激励人们。现实从来不是设计来最大限度发挥人们潜力的,而手游能。因此,对于玩家和像研究手游社会效应的专家简·麦戈尼格尔来说,难免会有这么一种感觉:和手游相比,现实已经破碎;正因为如此,我们需要创造手游来修复它。
“现实已经破碎(reality is broken)”这个关键句,最早出自麦戈尼格尔在2008年的一天在手游开发者大会上(GDC)的演讲。不曾想,这句话掀开了整个行业的共鸣。此前,她一直试图探讨该如何利用手游的力量,重新塑造一切,包括政府、医疗保健、教育、传统媒体、市场营销、创业精神乃至世界和平,并为此写出了一份500页的博士论文;此后,她和业界同行开始尝试去针对性地设计一些“致力于个人和社会改变的手游”、“创造积极影响的手游”,她甚至大胆预测:“在未来25年里,见证某个手游开发员赢得诺贝尔和平奖,似乎并不那么遥不可及了。”
经过对一系列手游的逐个分析,麦戈尼格尔列出了手游的四大决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与;手游化的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系和更宏大的意义;还有手游化的运作机制和带给互联网时代的现实价值,这些被她归纳为:全情投入当下(参与机制)、实时反馈(激励机制)、和陌生人结盟创造更强大的社群(团队机制)、让幸福成为一种习惯(持续性机制)、可持续的参与式经济、伟大的人人时代、认知盈余、超级合作者。
简·麦戈尼格尔同时还是著名的未来学家(在世界顶级未来趋势智库“未来研究所”任手游研发总监),在本书中,她大量应用马丁·塞格利曼、泰勒·本-沙哈尔等积极心理学领域专家、学者的文献观点,来支撑其论证力度,为的是说明手游对改善人的情绪,进而提高思考力、决策力、行动力等大有裨益。此外,她还参考互联网趋势大师克莱·舍基的作品,如《人人时代》(又名《未来是湿的》)、《认知盈余》,“数字经济观察者”杰夫·豪的《众包》以及“鬼才畅销书作家”马尔科姆·格拉德威尔的《异类》,讨论手游化对参与、协作、共享等这些支撑互联网发展的基本精神的助推作用。
所以,“手游不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明。”