手游概念股集体爆发,不少个股早盘一度涨停,“手游盛宴”异常精彩
7月16日,百度用相当于自己现金流和等价物35%的价码拿下无线应用分发渠道91无线。19亿美金(约116亿人民币),成就百度史上最大手笔收购,同时也是中国互联网史上最大收购。这或出于百度内部战略部署,却也在手游业掀起轩然大波。
原来,91无线是国内最大、最具影响力的智能手机服务平台,手机游戏是其多个热点移动互联网业务之一,它还拥有自己的游戏发布平台和雄厚的游戏开发者资源。
手游业备受关注。与此同时,手游概念股近期集体爆发,这让“手游盛宴”变得愈发精彩。
杭州手游企业也感受到了资本的守望与追逐。“文明复兴”的开发商——杭州每日给力科技有限公司在2012年完成A轮融资后,CEO丁懿又陆续接到了十几家投资公司抛来的“橄榄枝”。丁懿最终没有接受,在27岁的他看来,做产品远比融资本身来得重要,当然,“还得拿懂行人的钱!”
不少知名页游企业也开始拓展手游市场,据相关媒体报道,国内知名的网络游戏研发商和发行商蓝港在线在不放弃端游、页游的前提下,全面转型手游。在掌舵者王峰看来,这是蓝港六年来最大胆最疯狂的一次冒险。
杭州本地的知名页游企业——泛城科技也开始延伸手游业务,既包括RPG大型手游,也包括与生活休闲结合的创意手游。在COO王润宇看来,前者有足够的盈利能力,后者容易形成口碑传播,“是时候发展手游业务了。”
就在各路资本狂飙突进寻找介入机遇的当下,不少从业人士却认为当下的手游已经告别了“蓝海”,称为“红海”或“血海”更宜。
趣玩数码董事长郭羽并不吝啬自己的评价:“如果是一年前,我会毫不犹豫地说,小型手游虽竞争激烈,但大型联网手游尚有商机,如今我却不敢这样说了。”这一观点被大多业内人士认可。
红海战争愈发精彩、惨烈。即使每位战士手中的武器不尽相同,目的却少不了盈利,以及在行业内占据一方领土。
不少人开始想象这场战争的下一个画面,以及最终会形成的格局。
日均上千款手游提交
仅1-2款为人所共知
“炮灰率”为何如此之高?
截至今年6月底,我国手机网民规模达4.64亿!
中国互联网信息中心CNNIC发布第32次调查报告,显示的数据振奋人心,这为外行人眼中的手游业添了一份华丽。可在铭先互联科技的总经理Frank看来,事实并非如此乐观。
“每天有上千款手机游戏被提交,但真正能够被人们所熟知的,不过1-2款,有些手游,在上线当天,就注定被淘汰。”这是Frank眼中行业的“惨烈”一面,甚至有不少游戏,无缘面世。
铭先互联科技也曾开发过几款棋牌类游戏,最终滚入茫茫“炮灰堆”里,Frank认为,这和现在不少手游的命运类似,仅仅积累几万下载量,就销声匿迹。
于是,手游这一非必需的商品开始被贴上“短命”的标签,“炮灰率”如此之高,和其门槛较低不无关系。Frank说:“四五年前,一个精致的端游,开发成本在千万元以上,页游时代,制作门槛降至百万元,而如今的手游,仅需十几万元、三五人的团队,就能研发。”Frank称这一说法或许并不绝对,但足以说明行业的准入门槛低。
继而引发的“同质化”,让手游不得不面对“创新”这一巨大的瓶颈。在趣玩数码董事长郭羽看来,“四个一”团队(即“一个程序员、一个美工、一个销售员、一个星期”)现象并不罕见。“小团队并非不能创新,但市场前景尚不明朗、复制成本基本为零,这一系列的现实情况,会促使他们走复制道路。研发100款游戏,或许仅有1款会成功,而复制100款,至少保本的概率会比研发游戏高得多。”郭羽告诉记者,真正有创意且能推向市场的点子,实在太少。真正要凭手游赚大钱,必须要创意助力。
游戏不同于其他商品,在知识产权保护上也同样面临难题。知识产权可以保护一种形象,但无法保护一种模式、一种玩法。
Frank举了一个简单易懂的例子,同样是打开一个宝箱,一个研发者的开发思路是,集齐12张卡牌,然后兑换钥匙打开宝箱;而另一个研发者的开发思路是,搜集10根羽毛,然后换取令箭刺破气球。“我们不能将前者的模式保护起来,更不能说后者存在侵权行为,但事实上,两者形似神也似。”Frank说。
“此外,从业人员不能一味责怪知识产权保护的制度存在缺陷,用户、投资者的观念才是最关键的。”每日科技总经理方毅告诉记者,“微创新”这一概念在某种程度上给了原创“当头一棒”,在不少知识产权保护大国,原创者能够获取更多的资源,而如今国内市场并非如此,手游行业更明显,首创者未必能够借此掘金,这给复制行为“造势”不少,也或多或少让一些产品成了“炮灰”。快,才是这个行业最好的保护方法。
知名页游企业转身,资本守望期待掘金
“短命”手游何以得青睐?
一边是“炮灰”不断,一边是“大鳄”进入,这两件看似矛盾的事情,在手游行业同时上演。
据相关媒体报道,今年4月,随着蓝港在线旗下格斗手游《王者之剑》iOS版本正式上线,董事长王峰公开宣布,在继续运营原有产品的基础上,企业正式转型成手机游戏公司,这是蓝港六年来最大胆最疯狂的一次冒险。
本地的知名页游企业,也同样在尝试转型的可能。作为国内最大的网页游戏公司之一,杭州泛城科技有限公司也开始转型,并计划于年内上线至少三款手游,分别为生活创意类手游、古代题材的RPG手游和动作类的手游。
COO王润宇并不急于公开游戏的具体内容,“随时都可能发生变化,如今透露的和到时候面世的,很有可能完全不一样。”的确,在行业内,即使产品全部研发完毕,在内测阶段发现漏洞,全盘推倒的例子也并不难找到。
资本市场,对手游也同样青睐有加。据相关媒体报道,近日来,包括《疯狂猜图》开发商豪腾嘉科在内的多家手游厂商纷纷宣布获得风投。杭州本地企业也一样,就拿“文明复兴”的开发商——杭州每日给力科技有限公司来说,在2012年完成A轮融资后,CEO丁懿又陆续接到了十几家投资公司抛来的“橄榄枝”。丁懿再三思量,最终没有接受。
乐赛孚科技的市场总监余杭锋最近接待了三四拨投资公司。尽管产品《异星OL》自2011年2月研发起,至今仍处于内测阶段,但这并不能逃脱投资商敏锐的目光。余杭锋也婉拒了这些“橄榄枝”。在他看来,几百万的现金投入企业目前尚能承受,他将一切都寄托在即将上线的这款3D MMORPG动作类手游上,“理想收入是500万元/月,争取1-2个月回本。”
每日科技的总经理方毅也曾经投资过手游,在他看来,资本市场和手游行业的“联姻”,与炒股是同一个道理,即提前预测趋势,但最终是否能盈利,难下结论。
手游行业的朝气被不少人所看好。“吃蛋糕的人变多了,但是蛋糕也在不断增大。”泛城科技的COO王润宇说,端游市场的发展就是个“提前写照”,定向、垂直、细分、扎根,变革是不少手游从业者的下一步作战计划。
“二三线城市的用户,会是产业的客户后备军。”在铭先互联科技的总经理Frank看来,随着智能机市场份额不断扩大,相较于“三高”人群(即“高收入、高学历、高年龄”)来说,“三低”用户(即“低收入、低学历、低年龄”)或是一块可开垦的宝地,因为他们的工作、生活压力较小,有更大的几率、更多的时间加入收费合理的手游客户队伍中去。
下载收费、道具收费、广告收费
三大盈利模式背后
是一场怎样的博弈?
手游行业的盈利模式一直是业内外人士关注的焦点。
盈利模式不外乎三大方式:下载收费、道具收费和广告位的出售。
郭羽从介入互联网游戏之时,就将盈利点放在了游戏本身。“在国外,收费下载很适用,但在国内,却并不符合大众的消费心理,因此,不管是手游,还是页游、端游,想要盈利,只能依靠增值服务。”郭羽说,小型游戏赚钱太难,必须通过培育客户量,拓展广告盈利,这对客户量的强势程度有一定要求,其广告效果至今还未被完全认可。
趣玩数码研发的《大唐风云》,无论是手游,还是端游,依赖的均是道具收费。作为一款商品,它需要迎合消费者的需求,也同样可以利用热门事件,创造噱头。
2006年底,电影《满城尽带黄金甲》上映。宣传片中的“黄金甲”带给郭羽很大的灵感。在研发、制作画面时间不足的情形下,郭羽灵机一动,叫制作人员将原来游戏的一套服装,改成了黄金甲的颜色。电影公映的当晚,《大唐风云》同步上线“黄金甲”这一装备,顺利成就1000元/套的高价,首映当天就卖出700多套,收获70多万元。
虽然事发当时,手游市场起步不久,但这至今让郭羽印象深刻,消费者的英雄心理要抓住,事件噱头也要好好关注。
铭先互联科技的总经理Frank在经过了一番斟酌后,也将手游定位在道具收费。下载收费的门槛一设置,部分用户会提前放弃,这对一款初上线的游戏来说,风险太大;而采用广告位出售,用户体验好坏与广告位的安放,又会存在一场博弈。
之所以不少开发商偏好广告位出售,是从“大数法则”角度出发。假设1000个用户下载游戏,或有100个用户不小心点击广告,其中10个会阅读,1个会消费。Frank说:“基数一旦扩大,广告效应越发明显。”
乐赛孚科技的市场总监余杭锋却对广告的安放有更多的看法,广告弹窗并不是最理想的,下载过程中植入广告、游戏本身植入广告等或许更理想,至于琢磨如何用一种最科学的、最不影响用户体验的方式植入广告,是一门重要的学问。
这场博弈并没有结束,在道具收费和广告位的出售极为普及的情况下,杭州掌游科技董事长金旭却另辟蹊径,将教育与游戏娱乐融合在一起,寓教于乐,从而在收费下载市场获取一杯羹。“目前已经开发了3款游戏,结合小学苏教版英语、数学等的课程,成效不错,收费价格为8元/次。”金旭说,浙教版的课程也是他们的下一步考虑发展的目标,与此同时,怎样维系现有的客户,延长其消费周期,也是当下工夫钻研的。
不少企业计划近期上线新项目
核心竞争力和推广手段,谁更强势?
“战争”正在变得越来越精彩与激烈!
在采访过程中,不少杭州企业正在谋划着新产品的上线,试图对现有的产业格局带来影响。
趣玩数码董事长郭羽正在与一家知名电影投资商谈判,争取借电影助推手游,成为两者同步上线第一人。“电影即将开拍,合作基本已经敲定,但具体情况不便透露。”郭羽最终仍留了个悬念。
铭先互联科技总经理Frank将文章做在了“很萌很Q”这一概念上。“研发将近半年,产品于今年下半年推出。”Frank也同样卖起了关子,争取让用户的年龄跨度足够大,产品容易上手,但却不乏复杂性,女孩子、小孩一看见都能喜欢上。
格斗类的重度游戏依旧是企业不忍放过的一块“大蛋糕”。每日给力科技在推出《爱妹大作战》这一以宅男为客户定位的游戏的同时,也推出了《黑暗之光》。“以欧美为主要市场,注重画面和情节。”CEO丁懿透露,目前正在测试阶段,今年还会着手启动一到两个项目。
手游平台的项目同样被看好。噶古网络科技就于去年在韩国上线手游平台,副总经理顾晓明表示,如市场运营火热,很有可能延伸回国内发展。28岁的杭州小伙李志浩最近在原单位辞职,与合伙人筹办了杭州瑞颂科技有限公司,计划将手游攻略等衍生服务搬上来,开辟一块新领域。
愈演愈烈的市场战,引发核心竞争力和推广手段谁更强势之争。在乐赛孚科技的市场总监余杭锋看来,推广手段的重要性不能忽视,即使部分手游的品质并非同类最顶尖,但只要知名度打出去了,同样会有属于它的忠实玩家和圈子。
在更多人看来,在不具备大量资金进行推广的前提下,核心竞争力占有无比重要的地位,正如Frank坚信《台球帝国》的核心竞争力是碰撞物理模型的研发,余杭锋坚信企业即将推广的手游,是以3D的画面体验为优势的;而掌游科技的董事长金旭却将游戏背后的独特教育资源,作为自己的核心竞争力。
“前期看推广,后期看核心竞争力,产品必须有一个强势点。”一业内人士称,这与企业的发展战略有关,一个产品有它的生命周期,两者的配合,可一定程度影响其周期的长短。
“红海”并非代表机会消失
社交手游,下一个爆发点?
手游行业蓝海不再,“红海”的出现却也并非意味着机会的消失。知名企业的转身是最好的印证,从业人员的一致“叫好”也足以说明。然而,业内人士对分类手游的前景,有着不同的分析。
在每日科技总经理方毅看来,社交游戏的前景最好。“就拿几年前风靡一时的偷菜、好友买卖、抢车位等游戏来说,如何将这些游戏搬至手机上,值得考虑。”方毅说,这与自身同时从事手机推送技术的研发有关,将游戏与即时推送结合起来,会更有趣。
“同样,抢车位的游戏,是否能跟实际的车位结合起来呢?那些曾经红极一时的游戏,能否与基于地理位置的交友结合起来呢?”方毅抛出不少自己的想法。
在另一不愿透露姓名的从业人员看来,传统的卡牌、桌游游戏在突破瓶颈、找到优化方案后,也能成为一个新爆发点,跑团游戏也是如此,它们需要的是一个创新的优化方案以及优秀的游戏人才。
这是对有意向进入这一行业之人的建议。“关键看新进者手中拥有怎样的资源,是钱,还是技术,或者团队?”每日给力科技的丁懿表示,如果他有的仅仅是钱,可以投资项目,也可以自行创业,但面临的风险无疑是最大的,且成功率并不高;如果拥有的是技术,不妨从相关的企业开始锻炼起步;如果有的是团队,便可以以创业公司孵化的形式,一旦找到市场机会,再迈开大步子发展。
“切忌浮躁。游戏行业的确有‘传奇’,但并非每个人都能成为传奇。”这是泛城科技COO王润宇的从业感受,“就业者动辄拉几百万投资就出去另起炉灶创业”的浮躁时代很快就会过去,接下来便是对企业家们和新进者们的一场场考验,是技术、市场敏锐度、创意能力和制作能力的比拼,更是心理素质的较量。