“端游是巨人网络生存的根本,持续的盈利带来了稳定的现金,否则,巨人网络也不可能在手游上有投资的底气。”徐博在接受早报专访时说。
八六证券研究所分析师宁波告诉早报记者,预计今年从业绩上可以看到大型端游企业加码手游的成果,营收占比可能会达到15%左右,而 去年的数字都在5%以下。
巨人网络短期内对手游也没有大的业绩要求。徐博称,公司的目标是“上半年有一款手机游戏可以进下载排行榜的前十”,这意味着该 款游戏的月流水在2000万元左右。其个人更希望,到今年年底前,两到三款游戏可以排进前十。
一个北京手游公司的高管告诉早报记者,端游企业主要问题不是缺钱,而是如何花钱。花一大笔钱,未必可以做出一款盈利水平高的端 游,而同等数目资金布局一个产品组合,其中可能就会出现月流水亮眼的产品。这种资金投入是一般的手游企业难以望其项背的,特别是巨 人退市后,更不用在意财务报表与股东反应。
借道影视动漫IP背后有资金,巨人网络对游戏IP(Intellectual Property,即知识产权,通常指对影视、动漫、文学等作品的游戏改编权)的投入不遗 余力。
徐博透露,手里储备了10个以上的网络小说的改编资源,在电影方面的游戏IP储备也超过20个,都是曾经流行的一些电影,“有不菲的 花费”。
在今年发布的手游产品中,对游戏IP的应用亦可见一斑:《中国好舞蹈》为一款以音乐舞蹈为主题的休闲深度交友类手游,改编自《中 国好舞蹈》;针对动漫产品《美食大冒险》,巨人网络亦将推出两款不同风格的手游产品。
“虽然游戏吸引用户的本质还在于其机理,但是,改编而来的游戏可以导来大量的用户资源,推广时营销成本会下降。”
对于游戏IP的“囤积”,在业内看来亦是一种行业战略。
前述手游公司高管说,除了研发游戏外,购买IP的另一大驱动力是并购小团队时使用。小团队很多以山寨起家,无力购买IP;还有极端 的情况,当小团队山寨的产品大获丰收之时,IP的拥有者可以借维权的机会,从中分一杯羹。
而在纪学锋看来,巨人网络还会不断尝试与娱乐影视跨界的合作。游戏是比较赚钱的行业,但实际影响力较小;影视行业影响力非常大 ,但赚钱辛苦。通过互补互惠的合作,巨人网络增大了影响,而影视行业增加了商业模式。
在手游行业经过去年的爆发后,徐博亦坦言,巨人网络的起步已不早。
与手游厂商相比,巨人网络的应对表态略显“土豪”:不仅通过自己研发,也通过投资、并购、国内外代理发行等方式,争抢市场份额 。目前巨人手游研发及发行团队已超过300人。
徐博说,巨人网络看好重度游戏的未来前景,因为这类游戏生命周期和投入产出比更高,但将轻度的休闲游戏也一并纳入视野(编注: 游戏轻重度多以在线时间、玩家投入的精力等划分,占用的时间和精力越少,游戏越轻,如休闲类游戏),会用产品组合来“以大博大”。
对于投入,徐博介绍说,在内测前,一款手游团队一般保持在10人以下、五六十万元的投资规模。一旦一款游戏符合战略,被选定重点 推广时,公司将不计成本,并且保证在8个月以内启动项目直至上线。
在一些游戏巨头已经开始内部择优推广的情况下,巨人网络的推优机制目前还不成熟。徐博坦言,在起步阶段的做法是,划定标准,只 要项目达标,上线的机会就比较大;另外,巨人网络会设立基金开展外部小研发团队的投资。