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腾讯你若想垄断手机游戏市场 还差点啥?

来源:中国手游网 发布:2014-05-28 16:58 今年一季度,微信和手机QQ游戏拿出了18亿收入成绩,随后又有靠谱消息证明,腾讯手机游戏总收入在30亿。这个数据其实是非常可怕的,因为在Q1,腾讯手游在赚钱方面其实仍在羞涩期...

  今年一季度,微信和手机QQ游戏拿出了18亿收入成绩,随后又有靠谱消息证明,腾讯手机游戏总收入在30亿。这个数据其实是非常可怕的,因为在Q1,腾讯手游在赚钱方面其实仍在羞涩期,火力全开是Q2才开始的事情。


  

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  例证是新品登陆数量,从4月初的《全民炫舞》开始,微信手Q在第二季度上了8款游戏,数量几乎等同过去三个季度总和,且个个都是圈钱大作。


  由此预计,腾讯Q2的手游收入,会拿出一个吓慌业界的数字。传闻中的120亿收入KPI、以及刷榜AppStore前十的目标,并不特别难完成。


  但就在微信手游眼见封神时,《刀塔传奇》特别打脸的冲到了AppStore收入排行榜第一。这不仅让人感觉:腾讯手游是牛,但想称霸似乎还差点意思。


  这到底是为啥呢?有几个原因:


  1.微信终究签不完所有的好游戏。


  微信和手机QQ的手游入口,是腾讯互动娱乐事业群在运营,其玩法其实是延续PC端游的自主研发+代理商模式。


  其基本理念是:只要能搞到靠谱游戏作品,无论是从韩国签回的《剑灵》、还是自己研发的《天涯明月刀》,只要放到QQ上,钱就如流水般进口袋了。


  在移动端,互娱延续了这个玩法,特别希望把所有好作品都签回来,甚至远赴海外,不仅《Candy Crush Saga》、《全民打怪兽》等在欧美、韩国称雄的作品,连《水果忍者》、《神庙逃亡》这种过气名作,腾讯都没放过。


  但即使如此,市场上仍会有各种高收入手游冒出来,腾讯不是每次都能签下这些新品。


  对于这些作品,腾讯惯用的做法是镜像复制,即通过类型相近的产品配合自己的大流量平台冲击掉目标产品,PC端的典型的例子就是《英雄联盟》冲击完美的《DOTA 2》。


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