一款游戏产品的成败,并不能以某个区域市场的反响作为评价标准。不少国外经典游戏在中国折戟沉沙,但却在其他市场长期备受追捧。这或许和当时该地区的游戏环境、风土人情以及玩家喜好都有或多或少的关系。
正如宫本茂所言,设计师酝酿三五年,并花上一两年创造出来的游戏,总会受到欢迎,而且最可能被主要目标市场所接纳,就如有深厚美国文化底蕴的简单游戏《大金刚》那样。
不过,如何将设计理念更好地融入到当地文化中,确实是很费思量的事情。还说这款《大金刚》游戏,在1982年的续篇《大金刚Jr.》中,“出其不意”地打造出了一个现在很流行的概念:教育游戏。任天堂在宣传时首次采用了“寓教于乐”的口号,并将该游戏归入“教育系列”,同时传递红白机是“教育娱乐多媒体机”的概念。
选择这种转向的方式,其实就是为了迎合家长们的心理,消除他们对孩子因为游戏机而玩物丧志的担忧。为此,游戏也进行了调整,大金刚在首款游戏中的是反派,而在续作中则成了被囚禁的对象,这在心理上也暗合了美国人对其隐射的“金刚”形象的感触和锄强扶弱的心理。
做一款游戏,不是那么简单的,一个成功关键就在于迎合大众的心,特别是花钱的那位,你懂的。