为何Line未能统治日本手游市场?
看到这里,可能所有人都注意到,Line是三大移动通信平台唯一一个没有统治当地市场的(非收入比较),这究竟是为什么?
从游戏数量来看,Line平台的游戏少于Kakao但多于微信;Kakao本身并不做游戏,但腾讯和Naver Japan都有自己的手游工作室;不过,笔者发现,Line平台之所以没能统治日本市场,原因可能有以下3点:
第一,游戏内容不多,而且偏轻度休闲。在三个平台当中,Line平台的手游内容几乎是最单一的,大多数为消除游戏,而且并没有加入过多的中度和重度玩法。而Kakao平台则截然相反,由于自己并不做手游,所以给更多的手游工作室提供了均等的机会,因此Kakao平台的游戏内容相对丰富;微信平台游戏数量虽然不多但也从最开始轻度休闲转向了中度玩法的游戏。
第二,市场和影响力不同。到目前为止,日本地区收入榜比较高的游戏大多数都是凭借电视广告获得了爆发式增长,而非通过Line,比如GungHo的《智龙迷城》、Mixi的《怪物弹珠》和Colopl的《黑猫维兹》(Quiz RPG)。但在中国和韩国,Kakao和微信游戏的病毒传播能力堪比苹果推荐。
第三,本地开发商支持。尽管Kakao本身并不做自己的手游,但韩国各大开发商几乎都为Kakao推出了游戏,比如CJ E&M、Com2Us、Gamevil等;而微信则凭借其强悍的病毒传播能力可以吸引大多数游戏加入,只是目前腾讯仍然对产品的挑选比较谨慎。 Line平台的第三方游戏则较少,缺乏本地开发商支持。