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找你妹运营商热酷CEO:好游戏是用钱堆出的(2)

来源:未知 发布:2014-06-10 15:37 “游戏没有出头之日”,热酷CEO刘勇谈到所在的行业时说,游戏行业一是不容易做出成功的产品,二是持续成功非常难。他甚至会用非常极端的词加以形容...

  “游戏没有出头之日”,热酷CEO刘勇谈到所在的行业时说,游戏行业一是不容易做出成功的产品,二是持续成功非常难。他甚至会用非常极端的词加以形容。然而另一方面,刘勇也会说:“要创业的话,坚持在游戏里面是没错的”。


  如何坚持,如何让一款游戏产品的成功率更高?来自热酷的回答有相当的借鉴价值。因为最近风靡一时的手游《找你妹》背后,正有来自热酷的推动。


  《找你妹》是什么?官方微博简介:一款结合了传统的找茬系列元素和经典的角色扮演系列元素的游戏。拥有风趣幽默的故事情节,诙谐搞笑的画面,包含丰富的游戏模式以及道具系统,支持多人联机,操作简单,易于上手。


  这是一种Hidden Object(隐藏对象)的游戏类型,玩家需要在规定的时间里完成规定的动作。想要把找东西这种现实中常见的行为设计成游戏,最关键的地方在于趣味性的改造。手机游戏更需要考虑如何把五官和手合理的利用起来。


  只有给玩家带来刺激和成就感,才能吸引更多的用户。与《神庙逃亡》、《愤怒的小鸟》等手游相比,《找你妹》更多考验用户的记忆力和眼力。这固然满足了玩家的内心需求,但限定时间和无厘头的要求,难免给人以“跟自己较劲”的感觉。


  刘勇也承认《找你妹》的游戏设计会带来这种感觉,但他认为“紧迫感是一种趣味,玩家反而能因此增加征服后的兴奋”。


  实际上,《神庙逃亡》、《愤怒的小鸟》乃至元老级的《俄罗斯方块》都会带来不同程度的紧迫感。区别在于好的手机游戏,需要特别注意碎片化。《俄罗斯方块》就不是一个碎片化的产品,用户一旦开始很难在短时间内毫无影响的中止游戏。


  当然还要不停的社会化,刘勇说一款游戏要为大众接受,一定要有社会化的机制,能够让好友之间产生良性的竞争与合作关系。刘勇举例称正是由于更加社会化,《找你妹》的盈利能力和生命周期,要比《神庙逃亡》的表现更好。


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