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利润暴增 手游业的春天来了吗?

来源:中国经营网 发布:2014-08-05 15:52 今年的ChinaJoy(简称CJ)展会上,在国内游戏界混迹20余年的金山西山居搭起了近1000平米的展台。金山网络高级副总裁、西山居CEO邹涛表示,本次参展花费了500万元,远超去年300万的数字。...

   今年的ChinaJoy(简称CJ)展会上,在国内游戏界混迹20余年的金山西山居搭起了近1000平米的展台。金山网络高级副总裁、西山居CEO邹涛表示,本次参展花费了500万元,远超去年300万的数字。“但我们并没有把端游放到展台上,取而代之的是12款即将轮番上马的手游。”


   而这或许是中国手游行业投资热度升温,传统端游页游公司与人才海量涌入手游市场的一个缩影。


   根据国家新闻出版广电总局副局长孙寿山透露,今年上半年中国游戏市场销售收入496.2亿元,同比增长46 .4%;其中,手游营收125.2亿元,同比增长394.9%。另据易观智库发布的《2014年Q1中国互动娱乐(15.40,0.010,0.06%)数据盘点专题报告》显示,2014年第1季度,中国网页游戏整体市场处于稳定增长态势,销售收入达到52.14亿元人民币,首次被移动游戏(58.68亿)所超越。


   那么,上述数据是否就意味着我国手机游戏业的春天即将到来呢?答案或许是否定的。


   据南方都市报报道,今年上半年的手游营收就与去年一整年的营收相当,整个市场上有超过1万款手游,且仍以超高的速度增长中。然而,更令人费解的是,这个行业销售规模虽然大,但95%的产品是挣不到钱的。


   值得注意的是,对于游戏行业来说,怎样抓住用户需求和体验才是最为关键的。


   综合各方数据来看,现在中国手游市场2/3收入来源于重度游戏,但是重度手游和轻度手游相比,下载比例约为3:7。此外,“超过60%的用户游离在支付环节上。这是整个行业需要加强的方面。比较普遍的支付时间在1百多秒,这意味着,用户付费过程当中需要漫长的等待,大概是1分多钟。而用户通常可以容忍的等待时间大概是5秒,如果超过5秒的情况下,用户会主动放弃。”爱贝云计费相关负责人如是说。


   “在去年,一个10个人、20个人的团队花半年做出来的产品在市场上还是取得一席之地,或者取得相当大的成功。但随着大的公司,完整的团队杀入到手游开发当中,其实这个竞争会非常地激烈。包括用户、收入,更多在向巨头靠拢。这给很多的中小开发团队其实是提供了一个蛮大的挑战。”腾讯互娱副总裁王波如是说。


   事实的确如此。据手机应用平台“有米传媒”运用大数据统计,目前,市面上的手游产品多达1万款,其中,1%能够获得大成功(月流水5000万以上);2%能够获得小成功(月流水500万以上),实现盈利;另外最多5%的手游产品能够实现收支平衡。


   而反观市场规模与中国相近的日本,日本每个月新上线的手游产品数量不会太多,差不多是在双倍数、几十款这样的量级。但是,有关数据显示,日本游戏的用户渗透率在50%左右,其付费用户的日付费是907元人民币,至少领先中国游戏行业三年时间。


   有鉴于此,咨询机构RaionalAB首席分析师张星认为,手游行业的特别之处就在于,大家都知道有泡沫,但眼下机会的诱惑实在太大。在他看来,未来两年内行业会迎来大洗牌,股民们不再相信手游能让他们手里的股票赚大钱,那就是泡沫爆掉的时候。


   不过,在UC优视COO朱顺炎看来,整个手游行业的趋势非常好。理由有三:


   第一,现在大家很少说端游怎么样,页游怎么样,大家都在说手游。第二,因为端游公司的进入,今年手游行业不管是宣传的方法、产品研发的质量,还是合作的方式,其实都在发生变化,因为端游商资金、资源各方面都是比较丰富的。第三,玩家群体管是数量、质量,还是时间上,都有很大的提升空间。


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