但是,在现有庞大用户基数的基础上,腾讯各个指标的用户增长速度已经趋缓甚至出现下滑。腾讯财报显示,截至今年二季度末,腾讯QQ的月活跃账户为8.29亿户,同比增长1.3%,环比下滑2.2%;微信(包括WeChat)月活跃账户为4.38亿,同比增长56.9%,环比增长10.7%;收费增值服务的注册账户为8800万户,同比下滑10.8%,环比增速为零。
对于移动端游戏收入未来两个季度的踩刹车,腾讯方面的解释是,鉴于2014年上半年已实现庞大的收入,计划将下半年的工作重点放在“用户活跃度及游戏组合的扩充”,而非收入增长方面。
“作为通信工具的微信,如果在上面运营的游戏款数太多,将会影响产品的整体用户体验。”一位手游企业高管对记者表示,在这方面,韩国的社交平台KaoKao有过教训,“该平台上的游戏超过300款,导致用户体验很糟糕”。这位手游高管表示,一直以来,微信对游戏运营的节奏把握比较好,其对平台上的游戏进行总量控制,且基本上是自研游戏。“此次踩刹车很可能还是总量控制的因素,不希望影响微信的用户体验。”该人士说。
O2O何时担大任?
微信被腾讯CEO马化腾称之为腾讯的移动互联网船票。事实上,腾讯近一年来在资本市场的估值支撑很大程度上就是来自于微信。腾讯股价在8月13日的收盘价为133.20港元,考虑到拆股的因素,一年来的涨幅接近一倍,目前市值为12500亿港元,市盈率达432倍。