游戏稳定期是提升游戏收入的黄金时期,同时也是对游戏整体生命周期影响最大的时期,延长游戏稳定期意味着延长游戏整体生命周期和总收入。那么稳定期我们最应该关心的游戏指标是什么呢?没错,是流失率。很多人认为流失率是在游戏的衰退期才最具有研究价值,其实不然,衰退期的玩家流失中刚性流失占比很大,这部分玩家很难通过策略挽回,有点亡羊补牢的感觉。相反,稳定期的流失往往与游戏内容有关,属于软性流失,软性流失的召回难度要小很多。
另外,手游又分轻重度,轻度休闲类手游产品普遍生命周期较短,而中重度类手游产品在经历适应期及磨合期之后生命周期较长。前者在火了之后可以推出系列版本,比如《XX达人》1、2、3系列,《XX萝卜》1、2、3系列等。而中重度类可以增加更多玩法,版本更新加入更多副本,或者更新升级融入更多社交元素,比如实时语音,完善公会系统等。
最后就是,手游推广方式发生巨大变革,会更加重视产品品牌建设,未来手游发行会越来越像电影,注重系列化、品牌化。过去在页游和手游相当长一段时间,很多游戏产品忽视了品牌建设,更多是洗用户、导量模式。2013年标志性事件是盛大自主营销《百万亚瑟王》,不和渠道合作,自主购买广告做了一轮又一轮营销,取得不错成绩,教育了游戏市场。2014年手游会更加依靠自身营销,会更加重视品牌建设,并通过购买广告方式来发行。
当一款手游上升到品牌建设的时候,那么这款手游的生命周期就可以拥有更多的可能,或许在不久的将来,国内会出现多款长达十年以上的手游产品或未可知。