第三,轻度游戏加速抢占用户碎片化时间。对于游戏产品来说,其挖掘的是用户单位空闲时间的价值。但目前国内大多数游戏用户基本上分布在上班族和上学族中,这类用户群的游戏时间特点更趋于碎片化。而重度游戏在端游化模式的驱使下,更加需要用户相对完整的时间段来体验游戏。这就形成了玩家与游戏产品时间不对等的问题。相反,轻度游戏从用户的碎片化时间入手,通过玩家游戏体验,促使用户主动调整碎片时间,人为制造游戏时间段,从而达成了游戏的时间占有权。
可以说,轻度游戏正是通过抢夺用户的游戏初体验,成功蚕食了中重度游戏的市场占用率。
轻度游戏能否成为游戏市场常春藤?
目前在轻度游戏的细分领域中,发展较为成熟的品类为跑酷、塔防与消除。特别是跑酷类产品,截至到2014年9月底的活跃产品总数已达755款。
数据显示,2014年8月,轻度游戏市场中,塔防类游戏《保卫萝卜1》月覆盖用户规模达到782.6万人,月度总有效使用时间达到99612.6万分钟。
消除类游戏的《蒙特祖玛的宝藏1》其月覆盖用户规模达到了7.63万人,月度总有效使用时间仅为86.32万分钟。