激烈的竞争中,移动互联网手游开发者出品叫好又叫座的手游显得愈发艰难,而《二战风云》的成功和它背后的指导思想,则可以给开发者们以鲜明的启示。
在所有应用之中,手游类应用是最引人注目的明星群体。而在这个群体中,由顽石互动(Wistone)出品的战争策略类联网手游——《二战风云》,以非常大的优势成为了2011年的中国区收入冠军。
值得注意的是,《二战风云》之所以创造了中国手机手游在iOS平台国内的最好收入成绩,并非是简单的因为“手游类型”、“卡通形象”或者一般意义上的“用户体验”等这些常见的制作者口头语。
实际上,吴刚从不吝惜介绍自己的成功经验,但肯接受他建议的人少之又少。然而,如果仔细分析,吴刚的逻辑和实践效果,却颇具说服力。
吴刚对《商业价值》表示,他如此决断的考虑有两点。第一,这个年龄段的用户消费能力强,可以保证手游的收入水平。并且该群体价值观趋于稳定,易于形成对手游的忠诚度;第二,移动终端的发展,特别是iPad的出现,使得这批因空闲时间有限而与PC手游(客户端手游与网页手游)保持距离的中产阶层,得以释放娱乐需求,客观上具备了消费移动手游的条件。
时至2011年年末,吴刚正在招聘具有版主性质的Game Master职位,来维护手游环境。“一个环境当中的无数个个体相互作用力而产生的结果,这个是什么呢?这个不就是社会学的东西吗?”吴刚说。
第二,拿数据当结果——在吴刚看来,很多研究数据的手游开发者,往往根据用户的好恶来增减手游的功能,而这种做法容易会破坏手游的氛围。在《二战风云》运营过程中,虽然充分地捕捉到用户的各种数据,但绝不会轻易就范于任何一种更改手游规则的意见。因为对于玩家来说,一个稳定的生态环境要比花样翻新却没有原则的混乱环境更具诱惑力。
吴刚举例,像EA这样的大公司,都不再追寻规模化生产,而是把自己的公司分成了若干个小组,每个小组都可能只有几个人,通过化整为零来降低每一个产品的风险。这说明,组织一个大团队花费几年时间来做一个手游的做法已经不切实际了。换句话说,在吴刚看来,手游生产的模式已经发生了很大的变化。
“你问我做什么手游类型好?我告诉你跟手游类型无关。你问我怎样做推广,我说那也是浮云。”吴刚对同行说:“我能成,你不一定能成。其实我经常透露我能成的真实原因,但没有什么人能听。”
方法论问题
显然,即使自己的思想尚不能被广泛接受,但吴刚在自己公司的实践却取得了十分可观的成果。
究其原因,除了自己的手游哲学被证明正确之外,“不跟随”的行事风格,也是吴刚引以为荣的法宝。实际上,“反其道而行之”是吴刚制作手游的重要方法论。
“大家都这么做,那我的作品还有什么价值?”他的逻辑简单明了。
最典型的就是当初将《二战风云》移植到移动终端的决定。吴刚不是没有看到休闲手游的巨大市场,但是他认为,休闲手游的价值观并非是中国人,至少说他自己所擅长的。而多年的手游经验告诉他,严肃的策略类手游在移动终端上仍然有可能是最肥的一块市场。只不过在移植过程中,他和自己的团队将网页版《二战风云》成功地进行了基于移动终端的创新。而他对其作品的不易被复制的内涵有着绝对的自信。
吴刚这样具有挑战性的做法还有很多。
比如,若干年前,吴刚也曾经随众兜售过被称为“三三理论”的手游研发原则。这种理论的基本意思就是“使用户三秒着迷,三分钟上手,三小时理解全貌。”而从《二战风云》开始,吴刚已经基本抛弃了这种思路。
“40岁的人,需要你给他设置‘手游教学’吗?那样的话他反而会觉得这手游没意思了。我们是无引导手游。”吴刚说。
又如,在竞争压力越来越大的背景下,各路开发者使尽浑身解数要加快研发流程,不断进行手游内容创新。而顽石互动旗下仍旧只有《契约》和《二战风云》两款手游,并且内容更新较慢。吴刚对快节奏不以为意,并且几近鄙夷:“我们要做一家慢公司,而不是快公司。在战略上,一定是要慢的,在战术和工作过程中是要快。慢和快之间,两者必须要结合,现在总有人鼓吹说为快不破,我觉得这个理论挺垃圾。”
吴刚在首页上毫不掩饰地将自己的公司称为“目前中国最优秀的手机手游开发商”。 在吴刚看来,虽然诸多手游开发同行并不能接受自己的思想,但他通过制作《二战风云》,仍给这个方兴未艾的产业作出了贡献,起到了良好示范作用。至于组织军团活动,奖励开发人员宝马汽车,这些更为具体的业务管理方法则不在话下。
目前,顽石互动公司的规模已经有100人,但吴刚仍坚持自己带实习生。“我是公司的敢死队队长。我觉得年轻化对于整个公司来讲,是非常必要的。公司里有多少年轻人,他们的话语权有多高,这决定着公司的创新能力。我习惯培养人,不习惯挖人。”这是吴刚的人才培养方法论。
吴刚还有一个更长远的战略部署,他打算拿出资金支持学校或者其他机构,来做关于社会学和手游研发交叉领域的研究,来更好地丰富自己的吴氏手游哲学,以便研发出更为成功的作品。
“这是我们的未来。”吴刚对《商业价值》说。