二.卡牌游戏的成功要素
我们暂且先把话说回来,虽然卡牌游戏在去年能够大红大紫,但也不是所有的卡牌游戏都令人满意。同样是一种系统,有的游戏会员已经突破2300万人,有的游戏却停滞在5万人就上不去了?如果只是请美术画图换皮就能赚钱的话,为什么国内游戏公司依样画葫芦成功的却寥寥无几呢?
由此不难看出,首先需要的是一个好的题材:
题材有多神奇?《我叫MT online 》、《把妹三国》等作品的热度很生动地说明了这个问题。题材是吸引玩家进入游戏最直接的原因之一。估算统计,WOW题材在中国的受众用户数大概为1亿,而三国题材达到2.6亿人;哪怕只是10%的人会进入游戏都将是非常惊人的数字。所以说好的题材是游戏成功的一半毫不为过。
而《天天忍者》作为以日本超高人气的《火影忍者》为创作蓝本,很好的忠于了原着,并且高度还原了原着中的战斗情节、卷轴展示、忍术获得等等。正是做到了这一点,很大程度让动漫迷,漫画迷在下载体验游戏后自我肯定。由此看出,好的题材对于一个卡牌类手游来说,至关重要。
接着说流畅的游戏体验。虽然游戏最后是以商品的形式出现,但玩家之所以会给游戏买单是因为能从中获得快乐,而手游的平台特点决定了碎片时间的愉悦体验才是玩家所需求的。而在手游中不需要长时间在线,将玩家的零碎时间与游戏的体验完全结合的就有属卡牌类游戏尤为突出。
《天天忍者》拥有独特的战斗方式、创造性的卡牌组合、简单那的操作以及耳目一新的音乐特效,让玩家体验到全新的卡牌手游的酣畅对战感。
此外还有对经典传承的延续。这一点上在之前的一点里也有提到,火影中无论是人物、忍术、剧情等等都等在一代人的心目中留有永恒的讨论话题。所有《天天忍者》将这些原封不动的加入到游戏中,这不是抄袭,是对原着的尊重。不会将名人最为熟知的“色诱术”改成“诱人术”。这无疑是搬石砸脚,更是对原着的亵渎。
所以《天天忍者》从测试到现在的开测,不仅勾起了追剧的漫画迷的回忆,也激发了玩家对于卡牌类手游的重新认识,而现在卡牌游戏的风靡,也是因为卡牌游戏的碎片时间式游戏符合了快节奏生活下玩家的需要:流畅的体验,喜闻乐见的题材、视觉享受、新鲜感、火、网络社交。如果抛开卡牌的外表,其实每一款成功网游的背后,都具备这些要素。总的一句话就是:还需要抓准玩家的需求。