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游戏行业盛会Chinajoy 手游狂热症

来源: 经济观察报 发布:2013-07-27 11:06 杨阳 7月25日早8点,上海新国际博览中心外,一张原价50元的门票在黄牛手里炒高到130元。展馆里仍然是大型端游厂商的天下,震耳欲聋的音乐、三四千元一天工资的热辣女孩游戏行业盛会Chinajoy(以下简称CJ)还是老样子。 在10个小时之前,却是移动游戏(以下简...
  杨阳
 
  7月25日早8点,上海新国际博览中心外,一张原价50元的门票在黄牛手里炒高到130元。展馆里仍然是大型端游厂商的天下,震耳欲聋的音乐、三四千元一天工资的热辣女孩——游戏行业盛会Chinajoy(以下简称CJ)还是老样子。
 
  在10个小时之前,却是移动游戏(以下简称手游)行业里的狂欢夜。作为安卓手机应用的最大渠道商,主管360手机助手的360公司副总裁陈杰接到了很多沙龙、酒会、party的邀请,这与去年的冷清截然不同。
 
  张江高科(5.53,-0.02,-0.36%)一家名为IC的咖啡馆里人头攒动,高峰时连走廊里都站满了人,饮料、爆米花和有望暴富的味道弥漫在空气中。手游项目想找VC,VC在找好公司。人们的话题全部围绕手游:哪里有好的主程序员,谁又复制了谁,谁在刷榜,谁变现最多,谁找到下家享福去了……
 
  手游门槛低、变现快,目前还没有巨头垄断,长尾的格局让任何人都可能挣到钱,尽管不一定马上就能上市,但手游做得好的公司月入千万已不是个案……
 
  游族CEO林奇却称,端游从蓝海到红海用了十年,页游从蓝海到红海用了3-5年,而手游只用了不到两年。游艺春秋CEO创始人陈澍也毫不讳言:“大多数都会死!现在移动游戏表面上百家争战、繁荣兴盛,但其实大势已定。”手游是否会成为继团购后又一个正在被迅速吹大的泡泡?
 
  掘金手游
 
  这是个看似几乎没有门槛的世界。200万能做一款手游,50万能做一款,甚至2万到3万人民币也能做一款。众多杀入行业的各路豪杰让移动游戏行业迅速膨胀。游戏工委、伽马数据和IDC共同发布的报告显示,上半年手游市场销售收入达25.3亿元,同比增长100.8%。而易观国际[微博]的数字更加炫目:上半年手游收入突破了50亿元,增速达66%,下半年还会更加高速地增长。
 
  陈杰称,在其游戏频道上线的手机游戏,这半年里增长了3倍,现在各路人马都在快马加鞭地冲向手游。
 
  早在客户端游戏方面有一定背景和影响的游艺春秋,2010年就拿出5000万元投资中小团队。目前即将推出的《第一偶像》和《神墓》也在业内广泛被看好,将是下一个月收入上千万级别的黑马。页游行业占20%份额的大佬游族CEO林奇也同时进行着多个手游项目。
 
  巨头更是如此。飞流CEO倪县乐透露,中国第一个过千万的是《QQ御剑》就是腾讯在2011年推出的。今年5月,腾讯还整合了微信、手机QQ、手机QQ游戏大厅等资源,推出移动游戏平台。该公司启动了6个自研手游,涉及消除、跑酷、飞车等类型。6月,巨人首个手游项目《汉末群雄》面世,巨人还与韩国Ntreev联合研发手游产品《Project Panda》也即将推出。在端游和手游上都是佼佼者的游艺春秋也打破了低调赚钱的风格,今年以两款手游《第一偶像》和《神墓》卡牌脱颖而出。
 
  巨头进场,让这个本来已经火爆的市场更加激情高涨。
 
  谁的江湖
 
  游艺春秋CEO、创始人陈澍认为,手游依然是巨头们转型后的战场。这个行业的从业者大多是端游、页游转做手游以及单打独斗的个人创业者。但目前来看,站在行业收入前列并跻身于行业主流及前沿的企业无非两类:一类是以银汉科技、掌趣、广州谷得为代表的公司,较早涉足移动行业、有代表性的厂商,都有SP(服务提供商)领域的背景。另外一类,就是从端游转型而来的成功者,例如蓝港在线的王峰、“我叫MT”的邢山虎。
 
  页游行业总额中占20%以上份额的游族网络也在大举进入移动游戏,目前有多个项目小组在研发手游。但该公司CEO林奇却认为手游的钱并不那么好挣,他的每个手游项目的预算都是至少1千万元,“少了做不出精品。”林奇称,那些几万元做出来的东西是赚不到什么钱的,或者赚不多。
 
  按照林奇的说法,每个小项目需要主程序两名,而且很难找,每人的年工资就要四五十万,每个团队大约10-20人,没有一个项目预算低于1千万元,仅人力成本就700万元。
 
  这一数据在360副总裁陈杰处也得到了印证:留存率高的都是精品手游,要有好创意、好题材、好运营才可能有机会。
 
  大量蜂拥而至的创业者没有好的团队和创意,资金也不雄厚,他们想迅速变现,大多采用复制的方式尽量在短期内做出一款游戏。这让手游行业在短时间内迅速出现了内容同质化加重、用户黏性降低等问题。
 
  游艺春秋CEO、创始人陈澍指出,那些短时间内攒出来的游戏,也只能挣点小钱,一个月几千,还要藏在某个审核不严的渠道里,等着用户无意中点击,用户发现上当后其命运就只有被卸载。在陈澍看来,这个市场的隐形门槛还是很高的:研发、发行、渠道,“这个战场可能会重新洗牌,因为这是新的战场。”
 
  而在手游火爆时,发行商和渠道也赚得盆满钵满,而且还成了产业链的主要角色之一。
 
  与渠道分羹
 
  目前App分发渠道中,第三方应用商店已经占到了70%的下载量总额,已是最主流的软件分发渠道。根据艾瑞数据,在这70%中,360手机助手又占了四成的市场最大份额。
 
  事实上,360手机助手起步较晚,却发展迅猛,推出一年后其游戏下载量突破了70亿,2013年前四个月就达到了138亿。现在每天的下载量已经突破五千万,而且还在增长中。
 
  渠道的雄起,让产业链上的利益分配发生了倾斜。一款手游要想挣钱,就必须与渠道商分一杯羹。
 
  360副总裁陈杰表示,手机游戏收入包括广告、IAP和下载付费(记者注:In-App Purchase为一种智能移动终端应用程序付费的模式)——用户留存时间越长越有可能带动游戏收益增长,目前收入千万级以上的游戏注册次周留存率在20%以上。现在,360与游戏厂商是联运模式,基本上是按照5:5分成。一些游戏直接与360合作,例如EA的《植物大战僵尸2》等都选择360作为独家首发渠道。
 
  当然,作为目前IOS最大的手机游戏发行商,飞流CEO倪县乐称,与渠道商不同,发行运营商的价值仅在于服务CP(内容供应商):“我个人觉得渠道的核心需要做流量,最好是卖广告,但现在由于大部分开发者没有钱买广告,导致渠道也做联运,看起来渠道和发行商的之间的关系有点模糊,这样直接导致的结果就是,游戏研发商被渠道压迫得过早变现。相信未来随着发行商角色的成熟,这个产业链的研发商、发行商和渠道的关系会更加平滑,发行商作为研发商和渠道之间的纽带,会使得产业发展的更加健康。”
 
  在种种利益的博弈和粥少僧多的挤压下,手游厂商的日子不一定如外界想象的那么光鲜美好。
 
  360副总裁陈杰透露,现在每个月都有几十上百款游戏推出来,能够活下来的不到5%,赚钱的比例也就更低。
 
  资本的原罪
 
  端游厂商们看起来并没有那么着急。因为他们过得都很“滋润”。
 
  仔细观察会发现CJ仍是巨头的天下。腾讯宣布其战略级产品——拿到了EA(美国艺电)的《FIFA Online3》。巨人网络[微博]获得3D动作巅峰网游《苍天2》在中国大陆地区独家代理运营权。
 
  巨人网络总裁纪学锋透露,在VC、天使投资等各种资本和媒体对移动互联网的追逐中,端游不再是资本宠儿,却闷声发大财——端游玩家在增加但竞争却大幅减少。现在所有人都盯着移动去了,中小企业现在几乎没有做端游的,大公司战略重点转移的也不少。2010年中国有上千款端游面市,但今年能够上线的端游应该超不过100款,明年会更少。在端游数量急剧减少的情况下,玩家并没有减少,还需要换游戏。
 
  在纪学锋看来,端游没有手游的便捷和多样,但手游更没有端游的社区性和交互深度,而这正是一款游戏生命周期的核心所在。还没见到谁真的想放弃端游。
 
  游族网络CEO林奇感到,当一个行业走向没落时,一个企业家是无能为力的:页游是中国抄袭最少自主研发最多,中国国内增长最快,出口挣钱最多的游戏品类。页游行业在国际上的领先地位越来越稳固,目前是100多亿元的市场,每年现在还有近40%的增长。但页游和手游发展到今天,很多企业家却都不再把心思放在产品上:本来大家都在讨论怎么做好游戏产品,但突然发现有一天大家都在讨论怎样卖得更贵。
 
  游艺春秋CEO创始人陈澍则认为,手游个人创业者的命运令人堪忧,移动游戏的研发、推广、运营等成本都是他们的门槛。尽管他们有自己独辟蹊径的方式,例如找你妹、宫爆老奶奶等游戏已经做出了很好的榜样——单机游戏和经典改编,都会是他们的战地。另一个方式,就是与大公司进行合作,优秀的研发团队依然是巨头们寻找的对象,与其辛苦攀岩,不如站在巨人肩膀上。
 
  在林奇看来,资本的狂热也可能摧毁一个行业。游戏行业目前是中国文化创意产业中优势最明显的,比电影电视剧的商业模式更加成熟,没有盗版的侵袭,用户也愿意付费。但现在出现了令人担忧的情景——资本的狂热、创业者浮躁的心态,令整个行业受损:一个创立两三年的公司就只想着卖掉,好产品越来越少,而资本的疯狂追捧不仅抬高了整个行业的人力成本,也抬高了融资门槛。那些已经套现了的创业者一般都会受制于竞业协议和法律规定,他们要想再创业则已经不那么容易。

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