最近手游再次甚嚣尘上,各种评论文章也充斥坊间,大家都在侧重一个方向,手游的泡沫这个痛点问题。
智能设备的普及,移动支付的便捷,整个游戏人群数量也在增多,用户ARPU值也在慢慢的逼近国外游戏市场,可以说这些对手游来说都是利好消息,随着国内网络环境的改善以及手机游戏外设的出现,手游肯定还有一次大爆发时期,这是毋庸置疑的。
谈论手游之前先看一个大环境:移动互联网。就用户而言,移动互联网普及已经结束, 中国已有5亿多的手机网民,绝大多数是智 能手机用户,移动互联网的普及工作基本 结束,现在进入各家争夺用户阶段。在未来一年半内仍然是移动互联网的 爆发期,这期间不要考虑商业模式与赢利 。
爆发期内市场领先是非常重要的,爆发 期结束用户领先,那就会长期领先,爆发 期被别人领先,基本就没戏。很多人都害 怕腾讯,都说要是腾讯也做了怎么办?其实只要爆发期内领先了,腾讯做了也没用。用户是核心,手游在这个策略上也不例外。
手游是随着一个新的时代浪潮下发展起来的产物,用户习惯的转变,智能手机的普及,网络情况的改善,费用的降低等等共同推动了手游市场的极速发展,在这些动力还没发展到极限的时候,这个市场必然还会继续膨胀,那么,只要这个蛋糕不是虚拟出来的,而是真真实实存在的,怎么能说是泡沫呢?最多是优胜劣汰,强大的人能分到更多的饼罢了。
其实手游的真正痛点之一是用户群的方向把握。
很多人把北上广深当成移动互联网用户主 体,其实是错的,这里的用户都是城市白 领,与3-4线城市及农村的用户形态完全不 一样,他们只占有移动互联网用户很小一部份 。只的抢占广大3-4线城市与农村的用户才 能赢得了市场。
其二,要依赖大数据资源、碎片化渠道传播。
就拿《百万 亚瑟王》这个游戏来说,其火爆促使盛大游戏股价在一周 内上涨近30%,并在推出首日成为Appstor e免费游戏下载榜的第一位。其实这个还不是我关注的重点,据内部消息,这款游戏能够成为游戏圈的话题,除 了一经推出即取得成功外,更深层的原因 是《百万亚瑟王》可以说是目前唯一一个 不刷榜、不借助360、91等渠道而取得成 功的作品。这在手游渠道商话语权逐渐加 大、分成比例不断提高的今天,《百万亚 瑟王》的成功可以说为研发商提供了一条不依赖于渠道也能成功的范例。
但问题是,事实真相是否如外界所想 的一般,一款游戏只要品质好,即使不依 赖于渠道也能成功?《百万亚瑟王》成功 的背后真如外界说的这样,仅仅依靠产品 就取得成功么?答案肯定是否定的。内容高端品质好那是自媒体的神话,稍微换个角度思考就能看出真正的逻辑思维。业内人士一语道破:要依赖大数据资源、碎片化渠道传播,这才是关键所在。手游依赖渠道传播的规则至少现在是不会改变的。
发现痛点并解决痛点才是企业的发展之道。最近在研究手游的一些规则希望对某些手游企业有所帮助。
首先,从玩家对手游类型的偏好上看,大概1/4的玩家选择休闲类游戏,其次是冒险类 和棋牌类玩家。对于手游开发者来说,在题材和 玩法上有所创新, 这很重要。结合企业运营数据分析产品和用户 行为,发现根据使用频率和留存率可有效 决定游戏定位和盈利模式。
其次,特别建议开发商在游戏发布之后关注留存率,以及留存用户的游戏频率,因为这些留存玩家将会为产品带来更多收益 。
再次,不要盲目的开发游戏,要试着向平台靠拢,利用游戏平台与第三方游戏开发合作也是一个不错的选择和盈利模式。
手游的发展还没有到因为到达高潮而变局的地步,就算腾讯微信的加入有可能会提升竞争的壁垒或者修改游戏规则,手游的市场空间也不可能让其全部占有,实打实干,总会有一块空间属于自己。
曾经有人说,乱象丛生并非绝对意义上的坏事,创新普遍停滞的阶段,正是创新“性价比”最高的时期。而且,手游行业的创新是可以逆向实现的,Facebook上的社交游戏支配者Zynga就十分依赖对用户数据的挖掘和分析,然后根据用户需求来定制游戏产品,手游厂商亦可借助成熟产品的生命周期,及时修正研发路线,预测和洞察下一个用户兴趣的转移高点。