欲使其灭亡,必先使其疯狂。
手游市场已疯狂
它就好像是一个未经发掘的新世界,闪着金光,吸引人们一拥而至,这个世界的秩序还未建立,所以生机勃勃——然而,一些不可控因素的过早出现,让这个本来就不稳固的世界从生机走向疯狂。
很多人都说,ChinaJoy今年愈发冷清了。是的,与高端峰会的人气寥寥相对比的是,几乎所有人都把荷尔蒙和口水带到了一场接一场的手游夜场活动:联通在游轮上举行的百万卡牌大集结、触控的比基尼之夜、木瓜移动的德州扑克派对、360的颁奖盛典……灯红酒绿未歇,声色犬马齐上,所有人的兴奋点都在爆炸,像一个个暴涨的气球,百度19亿美元收购91无线、华谊拟以6.72亿元入股广州银汉的故事,比酒精更猛烈地刺激着每一个人,让他们都沉醉于下一个暴富的神话。
这些故事在ChinaJoy期间的一再流传发酵,更像是一桶烈油泼在了火上。触控的CEO陈昊芝已经可以一边回忆两年前自己买票的故事,一边作为顶级赞助商发言;而游戏工委和多家机构共同发布的报告也给了人们数据上的勇气和希望:看,上半年中国手游市场销售收入与去年相比,增速达到了100.8%——虽然它的总体收入才25.3亿元,远低于端游和页游。
不可否认的是,手游市场确实在以远超当年端游和页游的发展速度在飙涨,市场占有率从2012年上半年的5.1%增加到今年上半年的7.5%,用户规模达到1.71亿人,相比去年同期增长119.3%,已经超过端游市场。
但是,从绝对数值和产业形态来说,即使不与端游页游相比,而与比较成熟的手游市场相比,中国手游产业仍处于早期,根据陈昊芝的说法,英国游戏开发商King凭借一款移动游戏Candy Crush,就能在全球获得3000万美元的月收入,而触控科技自研+代理的总收入也才到1200万美元。
但形形色色的人已经都开始跨界做手游。就以我在活动上遇到的人来说,原来做社交电商的人,已经抛开原来的产品摩拳擦掌地要进入;原来做SP的人,已经大笔资金砸入、从盛大完美挖来人组成了团队;甚至原来做儿童出版的业务的人,他们的手游已经在内测。
——也就是说,领跑的刚尝到甜头,混战与厮杀就已经开始。
造成这一片混乱的原因,很重要的一个就是,资本不合时宜的狂热早入,就像是揠苗助长一样,催生了这一片乱象:当游戏股板块成为A股市场中绝对的黑马,更多的公司开始收购或者入股手游公司,想要以“手游概念”来包装,进而刺激股价。
根据统计过,在手机游戏概念股中,有近一半的股票市盈率超过100倍,其中,中青宝与掌趣科技的市盈率分别高达333.3倍与217.9倍,而近6000万元入股手游《燃烧的蔬菜》制作方上海索乐的旋极信息,市盈率更是达到了惊人的591.6倍。而今年上半年,包括掌趣科技、博瑞传播、大唐电信、浙报传媒、华谊兄弟在内的上市公司拟投入到游戏并购市场的资金已高达百亿元。
在这大部分的资本运作,并非都是因为重视手游的价值,而有不少是冲着市场追捧手游概念而来,这也意味着,一旦市场的热捧退去,这些被“不幸”收购的团队,好一点的无非成为鸡肋,差一点的,或者可能被弃如敝履。
就连一直以来手游市场上最积极的鼓吹者陈昊芝都已经表示,泡沫会在明年上半年出现,而他的好搭档吴刚也撰文称,手游价值被透支不是什么好事。看来狂热的手游,也许真的需要一剂退烧针,让它避免团购刚起千团大战时,被资本推动得丧失理性的悲剧,至少,不要让连蓝港CEO王峰都感到惶恐的“市场进入无序化的前夜”那么早到来。
手游疯狂背后的无奈
除去资本的热炒,中国手游本身,也还有着太多的无奈。抄袭、山寨……这些互联网的“原罪”,也被手游给一并继承下来,并且似乎还在发扬光大。因为生命周期过短的手游,只能依靠不断的推新来抓住用户,否则,哪怕是曾经开发出《愤怒的小鸟》的Rovio,也会因为缺乏有力的后续作品,出现式微的信号。
在强大的创新压力下,对于开发者来说,抄袭就变成了溺水者抓住的岸边的稻草,紧握不放让他们得以暂时的存活,但是长久下去,难免会被缠住手脚再难挣脱。
在ChinaJoy上遇到的开发者,都面临着这样的苦恼。每个人都会指责抄袭跟风的大环境,可是谈到自己的游戏,却又会很得意的说,它的策划借鉴了XX游戏,玩法又和另一款XX游戏很像……就像走在了一边不齿却一边照做的怪圈里。
一位2011年便开始做手游的开发者A,便向我抱怨。“你看日本,无论是掌机还是手机游戏,他们都有那么多好的游戏作品,不断设计出新的玩法,但是在中国,没有人能真正的设计一款游戏出来。”他说。
“一方面大家也都愿意抄。因为一款成功的作品,已经试过错了,你跟着它走,风险就小了一半,投入也小了一半。有些抄得狠的,连游戏里的数值设定全部都一样,只是在美工上换了个皮而已,到了最后,手游就变成了拼美工,拼速度,拼营销。所以中国手游的美工,被逼的全世界都数一数二了。”A嘲弄地说。
但是,他却也毫不讳言,在《我叫MT》出来之后,他们也跟风做了一款非常类似的卡牌类游戏,但是并没有取得很好的反响。对此,A颇为懊恼,“我们跟的太慢了,技术上也不行,根本不稳定,结果,其他抄得更快更好的就超过我们了。”
这些至今还未有成功作品的开发者,除了对那些高收入游戏表示艳羡,话里话外多多少少也有那么点不服气——XX不过是占了题材的便宜,XX是搭上了渠道的快车,甚至XX是刷榜刷得好,而自己,欠缺的只是一次爆发。于是,这款游戏没起来,他们便快速地弃了开发下一款,宛如瞎猫总会碰上死耗子——只是机遇还没来,一大波新的竞争者,已经袭来。
陈昊芝此前在接受新华网采访时曾表示,国内目前正在研发的手机游戏预计高达近5000款,进入测试的约有3000款,国内手机玩家总数才一亿多人,平均每款手游能摊到的用户不足3万人。而据360副总裁陈杰则说的更残酷,他说,今年上半年,手游每日新上线数同比增长3倍,一个月能新出几十款甚至上百款新的游戏,但存活率仅有5%,能够真正赚到钱的则仅为2%-3%,而且,二八效应开始显现——今年4月,18款流水过千万的手机游戏,就占去了50%以上的市场。
在游戏大量出现、用户却有限的情况下,渠道成为了最大的赢家,尽管蓝港的王峰还在喊着守住“五五分成”的底线,但是掌握了用户的渠道们在面向中小开发商时,不仅把分成比例抬到了2:8,而且还附带“渠道商不保证用户导入量,开发者却必须保证用户留存率”的苛刻条件,甚至表现的非常傲慢。有渠道商曾直接向开发者说,如果能接受2:8的分成比例,就可以给5分钟来介绍产品,“不然没必要浪费彼此的时间。”《我叫MT》的开发商乐动卓越公司CEO邢山虎也透露,在国内,早期几分钱能获得一个用户,而现在价格已经到了七块。
当然,好的变化也不是没有,比如对IP(知识产权)的重视,就成为一个新的亮点。
此前,要想快速吸引用户,借用大众熟悉的题材就成了入门捷径,但是这也带来了不少争议。几款大热的游戏,比如《我叫MT》,就为是否侵犯《魔兽世界》的版权而曾引起过争论,《大掌门》也因为大量使用金庸小说中的人物和武器等设定,存在着相应的隐忧。热门游戏尚且如此,那些小游戏就更多了。随便搜索一下,以日本漫画为题材的游戏数不胜数,比如火影忍者,就有被开发出了跑酷、卡牌、格斗等多种游戏,而那些没有直接冠上火影名称、但是采用了相关人设的游戏,更是多如牛毛。
在这种情况下,一些大的公司开始注重获得授权来开发游戏,并把它作为卖点进行宣传。但是更多的人开始考虑,通过创造自有形象来作衍生开发。比如一个与会者就告诉我,他经营的是一家文化公司,原来还曾经做过宝开“植物大战僵尸”的周边,但是现在他们也决定涉足手游,想通过自己的游戏来捧红自己的IP,从而进行更深入的开发。
另外值得一提的是,手游这个生态上的第三方“寄生者”,也在慢慢成长。比如长城会,在果断把重点从移动营销转向移动游戏之后,已经靠在这个圈子里取得了不错的收入,养活了他们的整个活动部门,而手游媒体魔方网,还未上线就已经获得了经纬千万元人民币的投资。
China Joy已经举办了11年,展馆和会场仍然是端游和页游们主导的天下。不过,这次,手游们登堂入室成为聚光灯下的焦点,不得不说是件好事。在那艘满是手游开发者的游轮上,有人说,手游的黄金十年已经到来,但是,马上有人起来反驳,说何止十年,一整个属于手游的黄金时代都已来临——无所谓谁对谁错,只要这个黄金时代不是资本助推下出现的虚假的繁华,而是生态健康发展的必然结果,那么比端游更开放、比页游更健康的手游们,或许能够给这个产业带来席卷一切的改变。